Samenvatting:
Nintendo heeft bevestigd dat Tomodachi Life: Living the Dream beperkingen krijgt op bepaalde functies voor het delen van afbeeldingen wanneer de game op 16 april 2026 verschijnt. De redenering van het bedrijf is eenvoudig: de vrijheid van de game kan grappige, verrassende en onvoorspelbare scènes opleveren, maar Nintendo zegt dat juist die momenten verkeerd begrepen kunnen worden wanneer ze buiten hun context worden gedeeld. Met andere woorden: een grap die binnen een eigenzinnige eiland-levenssim helemaal logisch is, kan er totaal anders uitzien wanneer die wordt geknipt, opnieuw geplaatst en ontdaan van alles wat de juiste toon gaf.
Nintendo kadert de beslissing als onderdeel van het bredere doel om spelen welkom en leuk te houden voor iedereen, en koppelt de beperkingen aan een filosofie van “iedereen die speelt een glimlach bezorgen”. Dat kader is belangrijk, omdat Tomodachi Life draait om door spelers gemaakte personages, chaotische interacties en situaties die binnen enkele seconden van wholesome naar absurd kunnen schieten. Als een game is ontworpen om je te verrassen, hoort delen bij het plezier – maar het is ook precies waar misverstanden zich het snelst verspreiden. Eén screenshot kan verder reizen dan een volledige speelsessie ooit zal doen, en online platforms staan niet bepaald bekend om het geven van het voordeel van de twijfel aan grappen.
We nemen door wat Nintendo precies heeft gezegd, waarom delen zonder context centraal staat in de uitleg, en wat spelers kunnen doen om de spirit van hun eilanden te blijven delen zonder dat elk moment verandert in een “wacht, waar kijk ik naar?”-situatie. Geen doemdenken, geen giswerk – alleen de feiten, de context en praktische inzichten.
Afbeeldingsdeel-functies in Tomodachi Life: Living the Dream
Nintendo heeft bevestigd, via zijn support-communicatie rond Tomodachi Life: Living the Dream, dat de game beperkingen zal plaatsen op bepaalde functies voor het delen van afbeeldingen. De sleutelzin hier is “bepaalde functies voor het delen van afbeeldingen”, omdat Nintendo dit niet neerzet als een algemene uitspraak over de hele ervaring – het beschrijft een gerichte beperking die specifiek gekoppeld is aan delen. Nintendo verbindt de beslissing ook direct aan de aard van het spelen in Tomodachi Life, waarin je Mii-personages maakt en ze op manieren met elkaar ziet omgaan die grappig, verrassend of onvoorspelbaar kunnen zijn. Die onvoorspelbaarheid is eigenlijk de hartslag van de serie, dus het is logisch dat Nintendo’s uitleg daar begint in plaats van te doen alsof de game netjes en voorspelbaar is.
Het is ook belangrijk dat Nintendo’s boodschap focust op hoe scènes worden opgevat zodra ze het eiland verlaten. Nintendo merkt expliciet op dat scènes zonder context verkeerd begrepen kunnen worden of mogelijk niet de spirit weerspiegelen waarin de game bedoeld is om van te genieten. Die zin doet veel werk. Het zegt ons dat de zorg niet simpelweg is “mensen delen te veel”, maar “mensen delen een moment dat op iets anders lijkt wanneer het losgekoppeld wordt van de gameplay”. Iedereen die ooit een onschuldige grap heeft zien veranderen in een rommelige quote-tweet-storm herkent het patroon. Nintendo probeert de kans te verkleinen dat een maffe, door spelers gemaakte scène verandert in een misverstand dat voelt als een kop in de media.
De reden die Nintendo gaf in eigen woorden
Nintendo’s uitleg leunt zwaar op intentie en toon. Het bedrijf zegt dat het wil dat spelers de vrijheid hebben om hun Mii-personages op hun eigen manier te beleven, en het erkent dat die vrijheid kan leiden tot grappige, verrassende of onvoorspelbare momenten. Daarna volgt de draai: die momenten zijn vaak leuk, maar scènes zonder context kunnen verkeerd begrepen worden of mogelijk niet de spirit weerspiegelen van de game. Daarmee trekt Nintendo een lijn tussen “op het eiland” en “buiten het eiland”. Op het eiland zijn de regels gek, speels en duidelijk gekaderd als een levenssim vol rare verrassingen. Daarbuiten kan een screenshot of clip worden gelezen zonder dat kader, en het internet is niet bepaald een geduldige museumconservator.
Nintendo koppelt de beperking ook aan een welkom gevoel. Het zegt dat het zich inzet voor ervaringen die uitnodigend en plezierig zijn voor iedereen, en dat deze beperkingen helpen om door spelers gemaakte werelden leuk en veilig te houden zodat de game comfortabel door alle spelers kan worden genoten. Die frase “comfortabel door alle spelers” doet iets specifieks: het suggereert dat Nintendo de kans wil verkleinen dat gedeelde beelden ongemak, verwarring of conflict veroorzaken bij mensen die ze zien. De boodschap eindigt met de erkenning dat sommige spelers de beperkingen beperkend zullen vinden, maar het stelt dat de keuze aansluit bij Nintendo’s voortdurende filosofie van ervaringen maken die iedereen die speelt een glimlach bezorgen. Het is een klassieke Nintendo-beweging: een grens trekken, toegeven dat het onhandig is, en het verankeren in de gezinsvriendelijke identiteit van het merk.
Waarom momenten zonder context ertoe doen in een Mii-zandbak
Tomodachi Life floreert op chaos met een vriendelijk gezicht. Je maakt personages gebaseerd op echte mensen, fictieve iconen, inside jokes, of die ene vriend die altijd iets raars zegt op het slechtst mogelijke moment. Vervolgens gooit de game ze in een klein sociaal aquarium en laat het de interacties vanzelf opborrelen. In zo’n setting is “zonder context” geen zeldzaam randgeval – het is bijna het standaardrisico van delen. Eén stilstaand beeld kan een punchline halverwege bevriezen, een gezichtsuitdrukking vastleggen op het grappigste of vreemdste frame, of een volledig onschuldig scenario alarmerend laten lijken zonder de omringende dialoog. Het is alsof je een komediefilm screent tijdens de meest overdreven gezichtsuitdrukking en iemand die de film niet kent vraagt: “En, wat vind je ervan?” Je geeft ze eigenlijk niet de grap. Je geeft ze één puzzelstukje en verwacht dat ze de doos zelf maar verzinnen.
Nintendo’s zorg, zoals omschreven, draait om misinterpretatie en spirit. Dat is belangrijk, omdat “spirit” gaat over hoe iets hoort te voelen, niet alleen wat het letterlijk laat zien. Tomodachi Life is een plek waar absurditeit normaal is. De game wil dat je lacht om ongemakkelijke gesprekken, onverwachte vriendschappen en gekke situaties die opduiken omdat de systemen je expres verrassen. Maar wanneer die momenten zonder context worden gepost, kunnen mensen betekenissen toekennen die er nooit waren. Niet iedereen zal het verkeerd begrijpen, maar Nintendo probeert duidelijk het aantal keren te verminderen dat de game wordt gedefinieerd door de vreemdste screenshot die iemand op precies het verkeerde moment kan pakken.
Hoe delen normaal gesproken in Switch-play past
Delen is onderdeel geworden van hoe spelers met elkaar praten. Een grappige screenshot is niet alleen een souvenir – het is een gespreksstarter. Het is de digitale versie van iemand aantikken en zeggen: “Dit moet je zien, dit gebeurde net.” Voor games die onverwachte momenten genereren, is delen eigenlijk gratis mond-tot-mondreclame, en Tomodachi Life is altijd het soort ervaring geweest waarbij je de grappigste interacties aan iemand anders wilt laten zien. Nintendo’s beslissing is belangrijk omdat het verandert hoe frictieloos dat delen voor deze specifieke game mag zijn. Nintendo’s eigen boodschap maakt duidelijk dat sommige deel-functies beperkt worden, en meerdere outlets hebben gemeld dat de beperking zich richt op bepaalde systeemniveaumethodes om beelden te exporteren of te posten, in plaats van een algemene “maak geen foto’s”-vibe.
Zelfs als spelers nooit publiek posten, kan delen onderdeel zijn van een ritueel binnen een kleine vriendengroep. Iemand stuurt een screenshot, de groepschat reageert, en ineens praat iedereen over hoe het op hun eiland gaat. Die sociale laag is extra relevant voor een game over relaties, persoonlijkheden en verrassingen. Nintendo’s doel, zoals het stelt, is om de ervaring welkom en veilig te houden en de kans te verkleinen dat scènes zonder context verkeerd worden begrepen. De trade-off is dat delen minder direct wordt. Minder direct delen kan voelen als een drempel op een weg die eerst glad was, ook als Nintendo gelooft dat die drempel een paar nare crashes voorkomt.
Waar misverstanden meestal beginnen
Misverstanden ontstaan meestal wanneer een moment eruitziet alsof het een boodschap draagt die de game nooit bedoelde. Dat is niet uniek voor Tomodachi Life, maar de serie versterkt het omdat spelers de cast zelf maken. Wanneer je personages modelleert naar echte mensen, kan de grens tussen “in-game gekkigheid” en “real-world implicatie” voor buitenstaanders vervagen. Een vreemde die langs een screenshot scrolt, kent de backstory van je eiland niet, de running jokes niet, of de onschuldige context die het moment grappig maakte. Die ziet alleen een beeld. En beelden zijn overtuigend op een manier waarop tekst dat vaak niet is – ze voelen als bewijs, zelfs wanneer het maar één frame is van een grotere scène.
Nintendo’s formulering over scènes zonder context is een aanwijzing dat het bedrijf denkt aan hoe snel een screenshot kan reizen en hoe weinig context met dat beeld meereist. Het is dezelfde reden waarom een kop woede kan veroorzaken terwijl het volledige verhaal redelijk is. Het internet beloont snelheid en reactie, niet nuance en geduld. In een levenssim gebouwd op onvoorspelbare humor zullen er altijd momenten zijn die vreemd ogen wanneer je ze isoleert. Nintendo lijkt te mikken op minder situaties waarin een rare screenshot het publieke gezicht van de game wordt, vooral als die screenshot vervolgens wordt gebruikt om verkeerd voor te stellen wat de ervaring zou moeten zijn.
Het verschil tussen een grap en een screenshot
Een grap is timing, delivery en opbouw. Een screenshot is een freeze-frame die timing er met wortel en al uittrekt. Dat is de simpelste manier om te verklaren waarom Nintendo’s redenering focust op misinterpretatie. Tomodachi Life-momenten zijn vaak grappig omdat ze onverwacht gebeuren, in een specifieke flow, met specifieke dialoog. Wanneer je een stilstaand beeld vastlegt, kun je de zin weglaten die duidelijk maakt dat het speels is. Je kunt de reactie van een personage missen die aangeeft dat het absurd is. Je kunt zelfs de volgende beat missen waarin de game als het ware naar je knipoogt en het moment oplost.
Denk eraan als het pauzeren van een achtbaan bovenaan de eerste afdaling en dan een foto maken. Zonder beweging lijkt het op een groep mensen die vastzit in een stoel op een eng metalen spoor. Met beweging is het spannend, leuk en precies waarvoor mensen zich hebben aangemeld. Nintendo’s zorg is dat sommige gedeelde momenten mogelijk niet de spirit weerspiegelen waarin de game bedoeld is om van te genieten. Die “spirit” is de achtbaan – de beweging en het kader die de rit speels maken in plaats van alarmerend. Een screenshot kan per ongeluk het “dit is een grap”-label verwijderen dat de volledige scène wel geeft.
Een korte reality check over wat wel en niet is gespecificeerd
Nintendo’s support-woordkeuze bevestigt beperkingen op bepaalde functies voor het delen van afbeeldingen, en het legt uit waarom het bedrijf vindt dat die beperkingen passen bij de toon en doelen van de game. Wat Nintendo in die boodschap niet doet, is een gedetailleerde feature-voor-feature checklist in heldere taal opsommen op elke regionale supportpagina. Daarom focussen verschillende berichten op wat elders is verduidelijkt, inclusief details die worden toegeschreven aan Nintendo’s Japanse communicatie zoals geïnterpreteerd door outlets die de aankondiging verslaan. De betrouwbare conclusie is simpel: Nintendo beperkt bewust bepaalde deelpaden voor beelden uit de game, en doet dat om misverstanden te verminderen en de ervaring uitnodigend te houden voor iedereen.
Dus wanneer je mensen heel stellig ziet beweren dat één specifieke knop wel of niet werkt, behandel dat dan als commentaar tenzij Nintendo het expliciet zo heeft gezegd in officiële communicatie voor jouw regio. De veiligste aanpak is om je te houden aan wat is bevestigd: sommige functies voor het delen van afbeeldingen worden beperkt, en Nintendo doet dit omdat het gelooft dat scènes zonder context verkeerd begrepen kunnen worden. Als je de kleine lettertjes wilt, is de beste stap om de officiële supporttekst van Nintendo voor jouw regio te checken en eventuele officiële vervolgaantekeningen naarmate de release dichterbij komt. Zo leun je niet op vibes, gokken of een telefoontje-spel dat bij elke repost een beetje verandert.
Wat deze beslissing verandert aan het gesprek over delen
Op het moment dat Nintendo deelpaden beperkt, verschuift het gesprek van “kijk wat er gebeurde” naar “hoe laten we zien wat er gebeurde”. Dat is niet alleen technisch – het is ook cultureel. Tomodachi Life is altijd een “je had erbij moeten zijn”-generator geweest, maar delen is hoe je anderen toch in de grap betrekt. Nintendo kiest duidelijk voor context en veiligheid boven frictieloos delen, en dat betekent dat spelers waarschijnlijk meer gaan leunen op beschrijvingen, navertellingen en zorgvuldig gekaderde clips in plaats van razendsnel posten. Het voordeel van die verschuiving is dat mensen mogelijk bewuster worden in hoe ze momenten presenteren, wat misverstanden kan verminderen en de toon dichter bij houdt wat Nintendo zegt te willen: uitnodigend en plezierig voor iedereen.
Het nadeel is dat spontaniteit een klap krijgt. Als delen makkelijk is, delen mensen meer en sneller. Als delen extra stappen vraagt, delen mensen minder, en wat wél gedeeld wordt is vaak het meest extreem of het meest gepolijst. Ironisch genoeg kan dat soms de kans vergroten dat vooral de “grootste” momenten rondgaan, omdat kleine casual lachjes het gedoe niet waard voelen. Nintendo’s uitgesproken doel is om door spelers gemaakte werelden leuk en veilig te houden en mislezingen zonder context te verminderen. Het echte effect is dat delen iets intentioneler wordt, en dat verandert hoe de community zijn eilanden, grappen en rare kleine soapopera’s laat zien.
Welkom houden zonder het plezier plat te slaan
Nintendo’s boodschap schopt spelers niet onderuit omdat ze plezier hebben – het erkent dat verrassende en onvoorspelbare momenten bij de aantrekkingskracht horen. Het bedrijf zegt niet: “stop met raar doen.” Het zegt: “soms ziet dat rare er anders uit zodra het de kamer verlaat.” Dat is een betekenisvol onderscheid, omdat het suggereert dat Nintendo nog steeds wil dat het eiland een plek is waar gekke dingen gebeuren. Het doel is om te voorkomen dat die gekke dingen worden geframed als iets anders wanneer ze zonder context worden gedeeld. In een wereld waar screenshots kunnen worden herplaatst met een nieuw onderschrift, kunnen worden bijgesneden zodat belangrijke dialoog verdwijnt, of kunnen worden gebruikt om een pile-on te starten, kiest Nintendo ervoor om een paar van de makkelijkste routes te beperken waarmee beelden rechtstreeks van console naar het grotere internet reizen.
En ja, dat is frustrerend voor spelers die delen zien als een kernonderdeel van het plezier. Maar het is ook niet moeilijk te begrijpen waarom Nintendo voorzichtig is wanneer personages gebaseerd kunnen zijn op echte mensen en scènes onvoorspelbaar zijn. Een welkom gevoel gaat niet alleen over wat er ín de game gebeurt, maar ook over wat eromheen gebeurt – het gesprek, de memes, de misverstanden, en af en toe iemand die een moment expres wil verdraaien tot iets lelijks. Nintendo zegt in feite: we willen de lach, we willen de verrassingen en de vrijheid, maar we willen ook verminderen hoe makkelijk een moment ontdaan kan worden van zijn speelse kader en kan worden gelezen als iets vijandigs of ongepast.
Praktische manieren om momenten verantwoord te delen
Als Nintendo bepaalde directe deelpaden beperkt, is de meest waardevolle gewoonte die spelers kunnen opbouwen: context-eerst delen. Dat kan zo simpel zijn als een korte uitleg toevoegen wanneer je iets deelt: wat eraan voorafging, waarom het grappig is, en welke toon bedoeld is. Eén of twee zinnen kunnen werken als een veiligheidsgordel voor een screenshot. Een andere praktische aanpak is om, waar mogelijk, reeksen te delen in plaats van losse frames, omdat reeksen de opbouw en de punchline behouden. Zelfs een korte “voor en na” helpt mensen de grap te begrijpen in plaats van ernaar te moeten raden. En als je met vrienden deelt, kan een snelle spraakmemo of bericht de vibe speels en duidelijk houden.
Er zit ook een sociale kant aan verantwoordelijkheid. Vraag jezelf af: als een vreemde dit zonder context ziet, wat zouden ze dan aannemen? Dat betekent niet dat je alles moet afvlakken tot het saai is. Het betekent alleen dat je nadenkt over hoe beelden zich online gedragen. Als iets makkelijk verkeerd gelezen kan worden, kun je het nog steeds delen – maar kader het. Humor werkt het best wanneer het publiek in de grap zit. Nintendo’s uitgesproken zorg is misinterpretatie en spirit, dus de beste reactie is delen op een manier die die spirit bewaart. Als het eiland een comedypodium is, is jouw bijschrift het podiumlicht. Zet het aan zodat mensen niet in het donker turen en hun eigen verhaal gaan verzinnen.
Wat je vóór release op 16 april 2026 wilt checken
Tomodachi Life: Living the Dream verschijnt op 16 april 2026, en Nintendo heeft al bevestigd dat het speelbaar is op Nintendo Switch en ook speelbaar is op Nintendo Switch 2. Tussen nu en release is het slimste wat spelers kunnen doen: Nintendo’s officiële supportteksten voor hun regio in de gaten houden en letten op eventuele extra verduidelijking rond deelbeperkingen. Als beperkingen worden beschreven als betrekking hebbend op “bepaalde functies voor het delen van afbeeldingen”, is het logisch dat je een precieze lijst wilt. De veiligste manier om die lijst te krijgen is via Nintendo’s eigen formulering waar het duidelijk staat, in plaats van via interpretaties die over sociale platforms stuiteren als een flipperkast.
Het is ook de moeite waard om te checken hoe de beperking samenvalt met hoe jij persoonlijk deelt. Sommige mensen delen alleen met goede vrienden. Sommige mensen posten op sociale platforms. Sommige mensen archiveren screenshots als digitale ansichtkaarten. Hoe irritant het voelt, hangt af van welke route jij het meest gebruikt. Als jouw plezier zit in direct posten zodra een hilarisch moment gebeurt, wil je zo vroeg mogelijk snappen wat wel en niet kan. Als jouw plezier zit in het verhaal vertellen en later een paar highlights delen, merk je het misschien nauwelijks. Hoe dan ook maakt Nintendo’s boodschap het doel duidelijk: minder misverstanden zonder context, comfortabeler spelen voor iedereen, en een sociale laag die leuk blijft in plaats van te ontsporen in misrepresentatie.
Hoe dit aansluit bij Nintendo’s bredere filosofie
Nintendo’s afsluitende zin over iedereen die speelt een glimlach bezorgen is geen nieuwe brandingtaal – het is de manier waarop het bedrijf guardrails uitlegt. Door de jaren heen heeft Nintendo vaak gekozen voor gezinsvriendelijke defaults en strakkere grenzen, zelfs wanneer dat frictie creëert voor een deel van de spelers. In dit geval past Nintendo die filosofie toe op een heel modern probleem: hoe snel losse beelden kunnen rondgaan, en hoe makkelijk ze opnieuw kunnen worden gekaderd. Tomodachi Life is bijna gebouwd om momenten te genereren die mensen willen delen. Dat is tegelijk een cadeau en een risico. Hoe deelbaarder een moment is, hoe groter de kans dat het zijn oorspronkelijke context achterlaat.
Door bepaalde functies voor het delen van afbeeldingen te beperken, probeert Nintendo de publieke footprint van de game dichter bij de bedoelde toon te houden. Het probeert ook te voorkomen dat de ervaring wordt gedefinieerd door de vreemdste screenshot die iemand op het slechtst mogelijke moment kan trekken. Je kunt het oneens zijn met de aanpak, maar de redenering is consistent met Nintendo’s uitgesproken prioriteiten: welkom spelen, comfortabel genieten en nadruk op de spirit van de ervaring in plaats van het meest sensationele frame. Als Tomodachi Life een vrolijke buurt is, zet Nintendo eigenlijk een bordje neer met: “plaats alsjeblieft geen willekeurige foto’s van mensen midden in een niesbui en post het als bewijs dat ze monsters zijn.” Het eiland hoort silly, warm en verrassend te zijn – niet een fabriek voor controverses zonder context.
Conclusie
Nintendo heeft bevestigd dat Tomodachi Life: Living the Dream bepaalde functies voor het delen van afbeeldingen zal beperken, en het heeft duidelijk uitgelegd waarom: de vrijheid van de game kan grappige en onvoorspelbare momenten creëren, maar Nintendo zegt dat scènes zonder context verkeerd begrepen kunnen worden en mogelijk niet de spirit weerspiegelen waarin de game bedoeld is om van te genieten. Het bedrijf kadert de keuze als onderdeel van zijn inzet om spelen welkom en plezierig te houden voor iedereen, en het verankert de beslissing in een langlopende filosofie van “iedereen die speelt een glimlach bezorgen”. Voor spelers is de praktische takeaway simpel: delen wordt mogelijk minder frictieloos, maar de charme van het eiland blijft komen uit de relaties, verrassingen en verhalen die ontstaan wanneer je je Miis loslaat in een wereld die heerlijk lastig te voorspellen is. Als je delen belangrijk vindt, is de beste stap om context-eerst te delen en officiële formuleringen in de gaten te houden naarmate de release nadert. 16 april 2026 is dichtbij genoeg om alvast ruimte vrij te maken in de agenda – en misschien een paar bijschriften klaar te zetten die de grap laten landen zoals die bedoeld was.
FAQ
- Wat heeft Nintendo precies bevestigd over het delen van afbeeldingen?
- Nintendo heeft bevestigd dat Tomodachi Life: Living the Dream beperkingen krijgt op bepaalde functies voor het delen van afbeeldingen, en koppelde de beslissing aan het voorkomen dat scènes zonder context verkeerd begrepen worden, terwijl spelen uitnodigend blijft voor iedereen.
- Waarom doet Nintendo dit bij Tomodachi Life: Living the Dream?
- Nintendo zegt dat de vrijheid van de game kan leiden tot grappige en onvoorspelbare momenten, maar dat die momenten verkeerd gelezen kunnen worden wanneer ze zonder context gedeeld worden, waardoor beperkingen bedoeld zijn om door spelers gemaakte werelden leuk, veilig en comfortabel te houden voor alle spelers.
- Zegt Nintendo dat spelers helemaal geen screenshots meer kunnen maken?
- Nintendo’s supporttekst focust op beperkingen op bepaalde functies voor het delen van afbeeldingen en de reden daarachter. Het spelt niet overal op dezelfde manier elk detail rondom capture in één simpele lijst uit, dus de beste bron voor specifics is de officiële regionale formulering en eventuele vervolduidelijking.
- Wanneer verschijnt Tomodachi Life: Living the Dream?
- Nintendo’s officiële nieuwscommunicatie stelt dat de game op 16 april 2026 verschijnt voor Nintendo Switch, en dat hij ook speelbaar is op Nintendo Switch 2.
- Hoe kunnen we nog steeds grappige momenten delen zonder misverstanden te veroorzaken?
- Voeg context toe bij het delen, vermijd geïsoleerde frames die verkeerd gelezen kunnen worden, en leg de opbouw uit zodat de toon duidelijk blijft. Een korte caption kan de spirit bewaren die Nintendo zegt dat het spelers wil laten ervaren.
Bronnen
- Tomodachi Life: Living the Dream Direct spotlights quirky fun with player-made Mii characters; game launches on Nintendo Switch April 16, Nintendo, 30 januari 2026
- Nintendo says it will restrict ‘certain’ image-sharing features in Tomodachi Life: Living the Dream, Shacknews, 29 januari 2026
- Nintendo Places Image-Sharing Restrictions On “Certain” Tomodachi Life: Living The Dream Features, GameSpot, 29 januari 2026
- Nintendo blocking Tomodachi Life images, explained, Polygon, 29 januari 2026
- Nintendo fulfills a 12-year-old promise by bringing non-binary characters and queer relationships to Tomodachi Life, and immediately breaks hearts by killing the game’s screenshot-sharing features, GamesRadar+, 29 januari 2026













