Samenvatting:
We hebben het allemaal gevoeld: op de doos kan “30 fps” staan, maar de ene game voelt verrassend soepel terwijl een andere aanvoelt alsof hij met zijn voeten door nat cement sleept. Dat verschil draait vaak om consistentie. Ubisoft heeft beschreven hoe het op Nintendo Switch 2 een VRR-gerichte techniek gebruikt in zowel Assassin’s Creed Shadows als Star Wars Outlaws, en dat is niet zomaar een eenmalige hack voor één release. Het interessante is dat Ubisoft ook zegt dat het met Nintendo samenwerkt om de VRR-ondersteuning in de toekomst te verbeteren, wat wijst op een bredere push om handheld-prestaties stabieler te laten aanvoelen, zelfs wanneer games niet op hoge framerates mikken.
De kern hiervan is een praktische beperking: VRR heeft meestal een lagere werkingsgrens, en de Switch 2-opzet waar Ubisoft het over had behandelt 40Hz als een belangrijke drempel. Dat is onhandig voor games die op 30 fps mikken, omdat de gebruikelijke belofte “VRR lost het wel op” precies kan instorten waar veel grote, ambitieuze titels zitten. Ubisoft’s antwoord is een methode die VRR actief houdt door frames te presenteren op een manier die de display-pijplijn kan gebruiken, met als resultaat een vloeiender gevoel dat zichtbaar wordt in camerabewegingen, inputrespons en hoe de game kleine schommelingen in frametiming opvangt. We gaan uitpakken wat VRR precies doet, waarom die 40Hz-vloer ertoe doet, wat Ubisoft zegt dat het onder de motorkap doet, en wat dit kan betekenen naarmate de Switch 2-systeemsoftware volwassener wordt.
Ubisoft en Switch 2-prestaties
Ubisoft is ongewoon direct geweest over één specifiek stukje Switch 2-prestatietechniek: Variable Refresh Rate, beter bekend als VRR. In opmerkingen die via een interview en vervolgverslaggeving zijn gedeeld, zegt Ubisoft dat het met Nintendo samenwerkt om de VRR-ondersteuning op het platform te verbeteren, en dat dit werk doorgaat. Dat is belangrijk, omdat VRR niet één simpele “aan of uit”-schakel is zoals mensen het soms voorstellen. Het zit op het kruispunt van displaygedrag, systeemsoftware en de manier waarop een game frames aanlevert. Als één kant kieskeurig is, merkt iedereen dat. Dus wanneer Ubisoft het heeft over samenwerking met Nintendo, zegt het in feite: “We hebben iets gevonden dat werkt, en we willen dat het betrouwbaarder en breder werkt.” Als je ooit hebt gewild dat handheld-games minder schokkerig aanvoelen wanneer je de camera draait, dan is dit het soort werk achter de schermen dat “best goed” kan veranderen in “dit voelt gewoon goed.”
Wat VRR is en waarom het ertoe doet op handheld-schermen
VRR is het display-equivalent van een goede danspartner: het volgt jouw tempo in plaats van je te dwingen om een strak ritme bij te houden. Normaal ververst een scherm op een vaste snelheid, zoals 60Hz, wat betekent dat het 60 keer per seconde opnieuw tekent, of de game er klaar voor is of niet. Wanneer de frame-aanlevering van een game niet netjes op die cadans aansluit, kun je stotteren of screen tearing krijgen, afhankelijk van hoe het systeem timing afhandelt. VRR laat het scherm zijn ververstiming variëren zodat die beter overeenkomt met het moment waarop frames daadwerkelijk binnenkomen. Op een handheld, waar prestatiedoelen krapper kunnen zijn en frametime-pieken vaker voorkomen, kan die flexibiliteit het verschil maken tussen beweging die boterzacht aanvoelt en beweging met kleine “drempeltjes.” Het is geen magie, maar het kan onvolmaakte prestaties minder storend maken, en dat is precies wat je wilt wanneer het scherm op een paar centimeter van je gezicht zit.
Het 40Hz-vloerprobleem en waarom 30 fps-games trucs nodig hebben
Hier zit de adder onder het gras: VRR werkt meestal alleen binnen een ondersteund bereik, en die ondergrens is een enorme deal. Ubisoft heeft de gangbare verwachting beschreven dat de ondergrens van VRR doorgaans rond de 40 fps ligt, en het merkt ook op dat Switch 2-VRR, zoals besproken in relatie tot deze ports, in de standaardzin alleen werkt bij 40Hz of hoger. Dat is een probleem, omdat veel grote games op handheld-hardware op 30 fps mikken om visuals, wereld-detail en batterijverbruik in balans te houden. Als VRR “in slaap valt” onder die ondergrens, staan juist de titels die het meest van soepelere pacing zouden profiteren buiten spel. Zie het als cruise control die uitgaat zodra je een helling op rijdt. Je kunt nog steeds rijden, zeker, maar het helpt niet op het moment dat je het nodig hebt. Ubisoft’s aanpak richt zich precies op dat lastige gat en probeert VRR nuttig te houden, zelfs wanneer een game niet boven de 40 fps leeft.
Ubisoft’s VRR-omweg in Assassin’s Creed Shadows
Ubisoft heeft publiekelijk uitgelegd dat Assassin’s Creed Shadows op Switch 2 een speciaal algoritme gebruikt om VRR ingeschakeld te houden, zelfs bij 30 fps. Het kernidee is niet doen alsof de game ineens sneller draait, maar de display-pijplijn voeden op een manier die compatibel blijft met hoe VRR verwacht te werken. Ubisoft presenteert dit als een bewuste keuze: het wilde het gevoel van de game niet opofferen alleen omdat het doel 30 fps is, dus bouwde het een oplossing die vloeiendheid en responsiviteit behoudt. Als je ooit twee verschillende 30 fps-games hebt gespeeld en je afvroeg waarom de ene “schoner” aanvoelt wanneer je de camera beweegt, dan is dit het soort engineering dat dat verschil kan maken. Het draait minder om opscheprechten en meer om het verminderen van wrijving tussen je handen en wat je op het scherm ziet.
Frames verdubbelen om VRR actief te houden
Ubisoft’s uitleg wordt verrassend concreet: het beschrijft het twee keer presenteren van hetzelfde frame binnen een cyclus, waardoor het effectief op een 60Hz-interval uitstuurt terwijl het visueel soepel blijft met een doel van 30 fps. In gewone taal: de game werkt zijn simulatie nog steeds bij op 30 fps, maar het systeem voedt het scherm in een patroon dat VRR actief houdt en het probleem voorkomt waarbij “VRR onder de vloer zakt en niet meer helpt.” Dit klinkt als een simpele truc wanneer je het snel zegt, maar het is lastig om het te doen zonder andere issues te veroorzaken, zoals ongelijkmatige pacing of vreemde visuele artefacten. Het doel is niet om cijfers op te blazen, maar om de ervaring te stabiliseren. Als je VRR ziet als een deur die alleen opengaat boven een bepaalde snelheid, dan vindt Ubisoft in feite een veilige manier om twee keer te kloppen, zodat de deur op tijd blijft opengaan.
Waarom het soepeler aanvoelt, zelfs bij 30 fps
Waarom zou het dupliceren van frames soepeler aanvoelen als de game nog steeds “maar” 30 fps is? Omdat je ogen extreem gevoelig zijn voor timing-consistentie. Stotteren gaat vaak minder over het gemiddelde aantal frames en meer over een ritme dat niet constant is, zoals een drummer die steeds net uit de maat raakt. Door het displaygedrag voorspelbaarder te maken en VRR actief te houden, kan de beweging die je ziet stabieler aanvoelen tijdens camerapan’s en kleine verschuivingen in je blik. Die stabiliteit helpt de game ook responsiever te voelen, zelfs als de onderliggende update-rate niet verandert, omdat wat je ziet betrouwbaarder aansluit op wat je net met de controller deed. Het is het verschil tussen een winkelwagen met een wiebelend wiel en eentje die netjes rechtuit loopt. De kar gaat nog steeds even snel, maar bij de ene ben je de hele rit aan het vechten.
Star Wars Outlaws en dezelfde aanpak in de praktijk
Ubisoft zegt dat Star Wars Outlaws een vergelijkbare techniek gebruikt om Switch 2-VRR te benutten, zelfs onder de gebruikelijke 40Hz-drempel. Dat is opvallend, omdat het suggereert dat dit geen één-game-experiment is dat alleen met één specifieke render-setup werkt. Outlaws is gebouwd op andere tech dan de kern-engine-stack van Assassin’s Creed, maar Ubisoft wijst nog steeds naar hetzelfde VRR-doel: beweging vloeiend laten aanvoelen op handheld, ook wanneer prestatiedoelen realistisch zijn in plaats van flashy. Als jij het type speler bent dat camera-judder opmerkt tijdens het verkennen van drukke omgevingen, dan is dit precies waar het voordeel zichtbaar moet worden. Open werelden zitten vol kleine prestatieverrassingen, en op draagbare hardware kun je ze niet altijd met brute kracht wegpoetsen. Dus een techniek die het “gevoel” gladstrijkt zonder een enorme framerate-sprong te eisen, is alsof je een rustigere route naar huis vindt in plaats van een snellere auto te proberen te kopen.
Waarom engine-niveau ondersteuning in Anvil het verschil maakt
Een van de grotere implicaties die Ubisoft heeft gedeeld, is dat deze VRR-ondersteuning nu geïntegreerd is in zijn Anvil-engine, die veel moderne Ubisoft-games aandrijft. Dat is een grote verschuiving van “we bouwden een truc op maat voor één port” naar “dit is nu onderdeel van onze toolbox.” Zodra iets op engine-niveau zit, is het makkelijker te hergebruiken, makkelijker te standaardiseren en makkelijker te verbeteren in de tijd zonder voor elke release opnieuw het wiel uit te vinden. Voor jou kan dat betekenen dat handheld-prestaties consistenter worden in toekomstige Ubisoft-titels die Anvil gebruiken, omdat VRR-gedrag geen last-minute toevoeging is. Het kan eerder gepland, getest en afgesteld worden. En als Ubisoft ook met Nintendo afstemt om VRR op systeemniveau te verbeteren, kunnen die verbeteringen op elkaar stapelen. Zie het als zowel de vering van een auto verbeteren als het wegdek opknappen. Elk helpt op zichzelf, maar samen verandert het hoe de hele rit aanvoelt.
Wat “werken met Nintendo” realistisch kan betekenen
Wanneer een uitgever zegt dat het met een platformhouder werkt, kan dat van alles betekenen, en de meest realistische versie is ook de meest nuttige: gezamenlijk problemen oplossen. Nintendo bepaalt het gedrag van de systeemsoftware, keuzes in de display-pijplijn en hoe VRR aan ontwikkelaars wordt aangeboden. Ubisoft bepaalt hoe zijn games frames presenteren, hoe zijn engines rendering plannen en hoe het reageert op platformbeperkingen. Zo’n samenwerking kan gaan over het verbeteren van de manier waarop het systeem VRR-bereiken onderhandelt, het verfijnen van VRR-gedrag onder bepaalde prestatiecondities, of het duidelijker en robuuster maken van ontwikkelaarstools. Ubisoft heeft ook taal gebruikt die suggereert dat het wil dat de voordelen van zijn techniek algemener worden naarmate de systeemsoftware evolueert. Dat is een zorgvuldige manier om te zeggen: “We kunnen veel in onze games, maar het platform kan dit makkelijker, consistenter en misschien voor meer ontwikkelaars beschikbaar maken.” Als je het idee fijn vindt dat soepel handheld spelen normaal wordt in plaats van zeldzaam, dan is dit het pad dat je daarheen brengt.
Wat spelers in het dagelijks spelen zouden moeten merken
Als je je afvraagt wat dit betekent wanneer je daadwerkelijk speelt, dan is het antwoord: bewegingscomfort. Je voelt minder snel dat kleine haperinkje wanneer je de camera draait, over een drukke scène veegt of door een gebied loopt dat precies op de rand van het comfort van de hardware zit. Je kunt ook merken dat input wat meer “verbonden” aanvoelt, omdat wat je ziet in een stabieler ritme ververst, zelfs wanneer de game grote visuals op 30 fps pusht. Het gaat er niet voor zorgen dat een veeleisende open wereld ineens een vaste 60 fps-ervaring wordt, en dat is ook niet de bedoeling. Dit is eerder alsof je een hobbelige weg pakt en precies op de slechtste stukken nieuw asfalt legt. Je hebt nog steeds bochten, heuvels en verkeer, maar de rit houdt op met je tanden rammelen. Voor handheld spelen kan zo’n verbetering belangrijker zijn dan een rauw getal op een spec sheet.
Wat ontwikkelaars van deze aanpak kunnen meenemen
Ubisoft’s publieke uitleg is ook een signaal aan de bredere ontwikkelaarscommunity: VRR kan nuttig zijn, zelfs wanneer je target niet boven de 40 fps ligt, maar je moet misschien slim zijn in hoe je de display-pijplijn voedt. De bredere les is dat frame pacing en afleverstrategie net zo belangrijk zijn als pure render-snelheid. Als het systeem en de game samenwerken op timing, kun je zichtbare stutter verminderen zonder onrealistische prestatiedoelen na te jagen. Dat betekent niet dat elke ontwikkelaar exact dezelfde methode moet kopiëren, want engines en render-aanpakken verschillen, en platformondersteuning kan veranderen wat nodig is. Maar de mindset is overdraagbaar: behandel displaygedrag als onderdeel van performance, niet als een passieve output op het einde. Voor spelers is dat goed nieuws, omdat het betekent dat “voelt soepel” bewust ontworpen kan worden in plaats van aan toeval overgelaten.
Vooruitkijken naar Switch 2-software-updates en VRR
Ubisoft heeft gezegd dat het met Nintendo blijft werken om VRR-ondersteuning in de toekomst te verbeteren, en die formulering doet veel werk. Het hint op iteratie: patches, verfijningen en mogelijk bredere verbeteringen in hoe VRR zich gedraagt over het hele platform naarmate de systeemsoftware rijper wordt. Als dat gebeurt, is de winst niet beperkt tot één uitgever. Betere VRR-ondersteuning kan meer games helpen stabiel aan te voelen, zeker wanneer handheld-prestaties een balans zijn tussen visuals, thermals en batterijduur. De meest interessante versie van die toekomst is niet één wonder-update, maar gestage vooruitgang waarbij meer releases landen met soepelere beweging als basisverwachting. Als de vroege periode van Switch 2 draait om ontwikkelaars die de hardware leren kennen, dan is dit soort VRR-werk alsof iedereen een betere set hardloopschoenen krijgt. Je moet nog steeds trainen, maar goed lopen wordt makkelijker.
Conclusie
Ubisoft’s VRR-verhaal rond Switch 2 is interessant omdat het draait om wat je daadwerkelijk voelt, niet alleen om wat je kunt meten. Het bedrijf heeft een techniek uitgelegd die in Assassin’s Creed Shadows en Star Wars Outlaws wordt gebruikt en die VRR nuttig wil houden, zelfs met een doel van 30 fps, en het heeft ook gezegd dat het met Nintendo werkt om VRR-ondersteuning in de toekomst te verbeteren. Die combinatie is belangrijk. Een slimme oplossing aan game-kant kan vandaag al resultaat geven, terwijl verfijningen aan platform-kant die resultaten consistenter maken en makkelijker om te adopteren. Als je vooral handheld speelt, is dit precies het soort werk achter de schermen dat je dagelijkse ervaring stilletjes kan verbeteren, vooral in grote games waar performance altijd een evenwichtsoefening is. Het is ook een reminder dat “soepel” niet alleen draait om hogere fps najagen. Soms gaat het om timing, ritme en het wegnemen van kleine irritaties die je uit het moment trekken.
FAQ’s
- Wat is VRR en waarom is het belangrijk op Switch 2?
- VRR laat het scherm zijn ververstiming aanpassen zodat die beter aansluit op het moment waarop frames binnenkomen, wat stutter en tearing kan verminderen. Op een handheld kan dat camerabeweging stabieler laten aanvoelen, zelfs wanneer performance niet perfect is.
- Waarom is 40Hz zo’n groot punt voor VRR?
- VRR werkt meestal binnen een ondersteund bereik, en een ondergrens rond 40Hz kan 30 fps-games buiten de “helpende” zone plaatsen. Daarom richtte Ubisoft zich op een methode om VRR actief te houden, zelfs met een 30 fps-doel.
- Hoe zegt Ubisoft dat het VRR actief houdt bij 30 fps?
- Ubisoft beschrijft dat het hetzelfde frame twee keer binnen een cyclus presenteert, zodat de hardware op een 60Hz-interval uitstuurt terwijl de game op 30 fps mikt. Het doel is stabielere pacing en een soepeler gevoel, niet een snellere simulatie.
- Betekent dit dat elke Switch 2-game automatisch soepeler zal aanvoelen?
- Nee, niet automatisch. Ubisoft’s methode hangt samen met hoe een game frames aanlevert en hoe het platform VRR afhandelt. Het bemoedigende is dat Ubisoft zegt dat het met Nintendo blijft werken om VRR-ondersteuning in de toekomst te verbeteren.
- Waarom doet VRR-ondersteuning op engine-niveau in Anvil ertoe?
- Als VRR-gedrag in de engine is ingebouwd, is het makkelijker te hergebruiken en te verbeteren over meerdere games. Ubisoft heeft aangegeven dat deze VRR-ondersteuning nu onderdeel is van Anvil, wat soepeler handheld-beweging vaker kan maken in toekomstige Anvil-games.
Bronnen
- Assassin’s Creed Shadows – Deep Dive Into the Nintendo Switch 2 System Port, Ubisoft, 27 november 2025
- Ubisoft werkt “met Nintendo om VRR-ondersteuning te verbeteren” op Nintendo Switch 2 om meer vloeiendheid te brengen naar games met lagere framerates, FRVR, 22 december 2025
- Ubisoft werkt samen met Nintendo om VRR-ondersteuning in meer games te verbeteren, GamingBolt, 23 december 2025
- Ubisoft werkt samen met Nintendo om VRR te verbeteren voor alle Switch 2-games, Wccftech, 22 december 2025
- Veel Switch 2-games zouden een performance-boost kunnen krijgen na Nintendo- en Ubisoft-samenwerking, NotebookCheck, 22 december 2025













