Breath Of The Wild sound designer over gebrek muziek in de Overworld

Breath Of The Wild sound designer over gebrek muziek in de Overworld

Veel fans van The Legend Of Zelda-series hebben Breath Of The Wild bekritiseerd vanwege het feit dat ze niet over overheersende muziek beschikken in de game wanneer je als Link van gebied naar gebied loopt.

Geluidsontwerper voor het spel Hajime Wakai had dit echter om een heel specifieke reden gedaan om de speler meer ondergedompeld in de ervaring te laten voelen.

video
play-rounded-fill

De passende muziek

Een jaar lang probeerde ik verschillende soorten muziek om mee te gaan met de veldslagen en probeerde ik manieren op te nemen om het geluid te laten communiceren met de gameplay zelf. Laten we als voorbeeld het hoofdpianothema nemen.

In de andere Zelda-spellen zijn er andere instrumenten, zoals harpen en ocarina’s, belangrijke items geworden tijdens het spel, dus de belangrijkste instrumenten waar ik aanvankelijk aan dacht waren draagbaar. Het is misschien een beetje gek, maar ik dacht ook aan een hakkebord … (lacht).

Maar het idee om de gebruikelijke Zelda-score te veranderen was om dit gevoel van een grote, open wereld tot uitdrukking te brengen.

Dus, ik dacht: is het niet OK om een ​​groot instrument te gebruiken dat niet noodzakelijk draagbaar is? Uiteindelijk heb ik besloten om een ​​piano te maken, die tot nu toe niet veel in de serie is gebruikt. Maar hoewel ik dacht dat er veel dingen aan de piano waren die het ideaal maakten, was ik nog steeds bezorgd over sommige punten, en ik herinner me componeren terwijl ik me zorgen maakte of het wel of niet zou werken.

Gebrek aan muziek in de open wereld

Er was een logica achter het ontbreken van muziek in de open wereld. In het proces van vallen en opstaan ​​heb ik zelfs geprobeerd de muziek van Twilight Princess in de wereld te laten spelen. Maar omdat deze game op een veel grotere schaal is geopend dan vorige games, dacht ik dat zelfs als we een muziekstuk daarin hadden, het niet zou kunnen overeenkomen met dat gevoel van inspiratie dat de speler al in die wereld vindt.

Wanneer een componist een muziekstuk maakt, heeft hij een plan en een idee van hoe hij zich wil voelen, maar als deze aandrang te sterk is, kan het een effect hebben op het eigenlijke spel. We zouden uiteindelijk een gevoel van intensiteit op spelers dwingen.

De muziek zou allemaal aangrijpend en dramatisch zijn, maar dan zou de speler denken: ‘wacht even, het enige dat ik deed was een paddestoel weggooien …’