
Samenvatting:
De tweede update na launch voor Silksong is nu te testen via de openbare bètaversie op Steam, en het is een praktische, op stabiliteit gerichte ronde. We kijken dit keer niet naar balanswijzigingen; de focus ligt op het verhelpen van randgevallen in vijandgedrag, het wegwerken van softlocks, het strakker maken van scèneovergangen en het verduidelijken van een paar verwarrende momenten, zoals de beschrijving van de prestatie “Herald’s Wish”. Aan de technische kant krijgen we een nieuwe optie Dithering in de geavanceerde videoinstellingen die kleurbanding helpt verminderen, met als ruil dat sommige voorgrondelementen licht verzacht kunnen ogen. In gevechten krijgen beruchte onruststokers als Savage Beastfly en Shrine Guardian Seth logicafixes om te voorkomen dat ze vastlopen of buiten de arena vliegen, terwijl Lugoli nu wordt “opgevangen” voordat het buiten beeld verdwijnt. Hulpmiddelen en Silk Skills krijgen gerichte correcties—waaronder de schademultiplicator van Volt Filament—zodat builds zich gedragen zoals verwacht. Voor progressie voorkomen aangepaste coconposities onbereikbare spawns en werkt de Liquid Lacquer-koerier in Steel Soul nu zoals bedoeld. Het resultaat is een schonere, eerlijkere playthrough die de uitdaging intact laat terwijl onbedoelde wrijving wordt weggesnoeid.
Wat is er nieuw in de tweede Silksong-patch (op Steam)
De tweede update mikkt op betrouwbaarheid. In plaats van de moeilijkheidsgraad te hervormen, pakt Team Cherry de irritante uitschieters aan die tijd verspillen of verwarring zaaien: vijanden die uit arena’s glippen, doodssequenties die desynchroniseren wanneer beide kanten tegelijk sneuvelen, en specifieke questitems die in zware modi niet verschijnen. Er is ook aandacht voor wereldlogica—zoals cocons die spawnen waar spelers redelijkerwijs niet bij kunnen—zodat verloren rozenkransen en strakke routeplanning minder straf aanvoelen. De opvallendste visuele tweak is een nieuwe Dithering-effect om zichtbare kleurbanding terug te dringen. Kortom: we krijgen een steviger, consistenter avontuur zonder de scherpe randjes weg te schuren die Silksong definiëren.
De openbare bètaversie veilig testen op pc
De beta op Steam is eenvoudig en omkeerbaar. Ga naar de game in je Bibliotheek, open Eigenschappen en schrijf je in op de public-beta-branch onder “Betas”. Maak vóór de switch even een back-up van je save-map, zodat experimenten je langetermijnvoortgang niet riskeren. Eenmaal ingeschakeld kun je gewoon spelen en de veranderingen direct voelen—geen speciale flags nodig. Doet iets vreemd, dan kun je via dezelfde weg terug naar de main branch. Omdat deze build in ontwikkeling is, kan hij nog veranderen voordat de definitieve patch voor iedereen uitrolt; een kopie van je saves bewaren en noteren welke issues verbeteren is de beste manier om het team te helpen polijsten.
Het nieuwe Dithering-effect: wanneer gebruiken en wat te verwachten
Dithering is een rendertechniek die harde verlopen breekt door subtiele ruis over kleurtransities te strooien. Op displays of in scènes waar banding zichtbaar is—denk aan brede luchten, zachte lichtbronnen of mild gearceerde achtergronden—helpt deze optie verlopen natuurlijker tonen. De trade-off is een tikje zachtheid op voorgrondelementen, zeker als je tijdens snelle actie “pixel-peept”. Speel je op een tv met agressieve compressie of een monitor die gevoelig is voor banding, dan kan Dithering meteen een visuele upgrade zijn; op schone, high-bit-depth setups laat je het misschien liever uit. Het mooie is de keuze: met één schakelaar stem je het beeld af op jouw scherm in plaats van te leven met banding die de sfeer breekt.
Fixes voor vijand- en baasgedrag die softlocks en rare AI-momenten voorkomen
Niets doodt momentum zo hard als een baas die onder de vloer glijdt of zichzelf uit de arena katapulteert. Deze update pakt precies dat soort chaos aan. Savage Beastfly in Far Fields krijgt logica die voorkomt dat het onder lava blijft hangen, wat eerder tot restarts dwong. Shrine Guardian Seth—al een gespannen gevecht—wandelt niet langer buiten de arena midden in de strijd. Lugoli heeft nu een “vangnet” waardoor het niet buiten beeld verdwijnt en wegblijft—een subtiele fix die hele pogingen redt. De patch vermindert ook verder dat Silk Snippers buiten bereik vast komen te zitten in Chapel of the Reaper. Samen maken deze wijzigingen gevechten niet makkelijker; ze maken ze eerlijk, zodat leren en uitvoering de uitkomst bepalen in plaats van een glitch.
Zo veranderen deze vijandfixes de gevechten nu
Het praktische verschil zit in het ritme. Als een baas onder lava vastzit of uit de arena drijft, verdwijnen al je cues: je verliest audiotells, projectieltiming en veilige heal-windows. Door vijanden aanwezig en correct gepositioneerd te houden, krijg je de bedoelde wisselwerking terug: ontwijken, doorsteken, straffen. Bij Savage Beastfly voelen de gevaren van de arena doelbewust in plaats van kapot. Bij Shrine Guardian Seth slurpen randchases en cameradrift je focus niet langer op tijdens de gevaarlijkste attackstrings. En als Lugoli zich gedraagt, blijf je “in the pocket”—geen gepruts meer met een camera die niets volgt. De moeilijkheid bijt nog steeds, maar op de juiste manier—verdiend, leesbaar en herhaalbaar.
Praktische voorbeelden die je na het updaten merkt
In Far Fields, als je Savage Beastfly richting lavaputten lokt, zou het betrouwbaar moeten oprijzen in plaats van “onder de map” te spoken. Tijdens Seths setpieces zorgt beweging aan de randen niet plots voor een losgeraakt gevecht. Lugoli’s luchtpatronen kunnen nog agressief aanvoelen, maar de lussen moeten altijd terugvallen in de arena met voorspelbare afstanden, zodat z’n straf-windows intact blijven. In Chapel of the Reaper verminderen verbeterde pathing voor Silk Snippers de onhandige “buiten bereik”-momenten, zodat je de fase netjes kunt afronden. Kleine, chirurgische fixes die vertalen naar minder verspilde runs en meer tijd op patronen die ertoe doen. Winst voor nieuwkomers én no-hit-runners.
Combat-tools en Silk Skills: gerichte fixes die bedoelde schade en flow herstellen
Buiten vijanden zorgen een paar onder-de-motorkapcorrecties dat tools en Silk Skills weer kloppen met hun ontwerp. Volt Filament’s schademultiplicator wordt nu correct toegepast over de betrokken skills, zodat builds die daarop leunen net zo sterk voelen als op papier. De break-counter registreert multihit-tools zoals de Conchcutter eindelijk correct, wat feedback in lange strings verduidelijkt. Curveclaw breekt niet langer bij de eerste hit na een deflect, waardoor de voorspelbaarheid terug is voor een move die teert op timing. Samen veranderen deze fixes de meta niet; ze nemen twijfel weg. Je drukt op een knop en krijgt het verwachte resultaat—cruciaal in een game die precisie beloont.
Wereld- en progressiestabiliteit: cocons, koeriers en schone overgangen
Progressiehaperingen kunnen een perfecte avond zuur maken. Bijgewerkte coconplaatsingen zorgen dat ze niet in onbereikbare hoeken spawnen—extra belangrijk voor rozenkrans-herstel na een riskante omweg. In Steel Soul is de Liquid Lacquer-koerierlevering nu toegankelijk, zodat een strakke run niet blokkeert op een ontbrekende overdracht. Scènewissels gedragen zich ook beter: Cogflies resetten niet naar volle gezondheid bij kamerovergangen, en doodssequenties raken niet meer uit sync wanneer jij en een baas tegelijk de genadeklap uitdelen. Dit zijn de fixes die je vooral merkt omdat de problemen verdwijnen—routes vloeien, resources blijven consistent en de wereld voelt betrouwbaarder onder druk.
Prestatie- en dialoogverduidelijkingen: Herald’s Wish en “cursed” hints
De prestatie “Herald’s Wish” vermeldt nu duidelijk dat je zowel de wens moet voltooien als het spel uitspelen. Dat zinnetje bespaart spelers het najagen van vage voorwaarden of het vermoeden van geheime stappen, en past bij het thema van helderheid. Elders spelen bepaalde NPC’s hun “cursed hint”-dialogen nu correct af, zodat speurneuzen die elke lore-snipper zoeken geen cues missen door een conditionele misfire. Klein, maar in een wereld van fluisteringen en rituelen houdt correcte levering de kruimelsporen intact. Als beschrijvingen kloppen met de werkelijkheid, kunnen we plannen en lussen sluiten zonder te twijfelen of een bug—of ons geheugen—de schuld was.
Audio-visuele polish en opgeloste interactiequirks
Verschillende subtiele presentatiemistjes worden aangepakt. Verdania-geheugenorbs spelen geen gelaagde “screen-edge bursts” meer af, die visuele ruis konden stapelen en afleiden van platformlijnen. Pondcatcher Reed kan eindelijk wegvliegen na het zingen—een interactie die weer wat leven terugbrengt in die serene pauzes tussen gevechten. Geen headlines, maar ze tellen: Silksong’s sfeer leunt op strakke overgangen en geloofwaardige reacties. Als effecten één keer afgaan en een wezen op cue vertrekt, blijven we ondergedompeld. Gecombineerd met de nieuwe Dithering-optie houdt de schilderachtige look beter stand op meer schermen.
Wat deze wijzigingen betekenen voor verschillende speelstijlen
Voor nieuwkomers verkleint de patch verwarrende randgevallen die voelen als straf voor fouten die je niet maakte. Bazen blijven aanwezig, cocons blijven bereikbaar en prestatieteksten wijzen de juiste kant op. Speedrunners krijgen schonere splits door minder “out of bounds”-incidenten en minder run-killende willekeur. Uitdagingjagers profiteren ook: als een no-hit eindigt, is het omdat een patroon niet is gemasterd—niet omdat het doel verdween. Zelfs casual verkenners voelen het als subtiel minder wrijving; minder ritjes terug naar een bankje buiten je schuld, meer tijd om de route te proeven. Per saldo een taaie game die óók eerlijker is—precies waar een precisie-platformer hoort te landen.
Wat níet verandert: moeilijkheidsbalans en waarom dat telt
Team Cherry is duidelijk: deze patch nerft geen bazen en hertekent progressie niet. Dat houdt de identiteit van het vervolg intact. Hornet beweegt snel, vijanden doen pijn en de dans leren—tells, spacing, herstelwindows—blijft de weg vooruit. Wie zachtere eerste uren wenst, kan juist geholpen zijn door stabiliteitspatches als deze: als gevechten consequent verlopen, levert oefenen resultaat op. Komen balansaanpassingen later, dan zijn ze intentioneel—niet neveneffecten van bugs. Voor nu is de boodschap simpel: de handschoen blijft aan, maar de vloer eronder is steviger—een gezonde basis voor eventuele toekomstige tuning.
Praktische voorbereiding vóór je update: saves, settings en basis-troubleshooting
Maak vóór de beta-switch snel een back-up van je savegegevens en noteer je huidige grafische instellingen. Na het inschakelen van de public beta test je sleutelsituaties die je eerder frustreerden—arenaranden, scènewissels, en tool-combo’s met Volt Filament—om de fixes te bevestigen. Regressie? Leg een kort clipje vast plus een beknopte beschrijving: waar je was, wat je equipped had en de exacte stappen om het te reproduceren. Zulke rapporten zijn goud voor developers en fixen dingen sneller dan een one-liner. En verkies je de stabiliteit van de main branch, dan is uitschrijven net zo makkelijk.
Vooruitzicht voor console-spelers en timing
Deze build staat nu in Steam’s public-beta-branch, met nog wat toevoegingen en tweaks verwacht vóór de definitieve release. Zodra hij “gelocked” is, volgt een bredere uitrol—pc eerst, consoles nadat die pipeline klaar is met testen en certificering. Speel je nu op console, noteer dan de veranderingen die voor jou tellen—Lugoli’s vangnet, coconplaatsing, tool-multipliers—en let op de update-melding. Belangrijk: geen van deze tweaks verandert de fundamenten van de moeilijkheid; ze verwijderen alleen zeldzame maar frustrerende omwegen. Als de console-patch landt, voel je dezelfde subtiele, bevredigende aanscherping die pc-testers nu ervaren.
Conclusie
Deze patch haalt geen headlines met grote balansschuiven—en juist daarom werkt hij. We krijgen een steviger leergplatform: bazen die zich gedragen, tools die raken zoals bedoeld en beeldopties die de art laten zingen op meer schermen. Het moeilijke blijft moeilijk; het kapotte komt niet meer ertussen. Of je nu voor het eerst door Pharloom trekt of maalt voor een deathless run, die standvastigheid is het verschil tussen frustratie en flow. Test ’m in Steam’s public beta als je nieuwsgierig bent, houd bij wat verbetert en verwacht bij de uiteindelijke uitrol dezelfde scherpe game—maar met minder scheurtjes onder je voeten.
Veelgestelde vragen
- Wat zit er in Silksong’s tweede patch? — Een nieuwe Dithering-videooptie, fixes aan vijand- en baasgedrag om “out of bounds” of softlocks te voorkomen, gecorrigeerd gedrag van tools en Silk Skills, duidelijkere prestatietekst en diverse polish voor wereld en UI.
- Is deze update al voor iedereen live? — Hij staat momenteel in Steam’s public-beta-branch voor testen, met verdere tweaks verwacht vóór de definitieve release. Brede uitrol volgt zodra de build is gelocked.
- Maakt deze patch de game makkelijker? — Nee. Er zijn geen nerfs in deze ronde. De wijzigingen verwijderen bugs en randgevallen zodat gevechten eerlijk en consistent aanvoelen, niet afgezwakt.
- Moet ik de Dithering-optie inschakelen? — Zie je kleurbanding op verlopen, probeer ’m dan aan te zetten. Hij kan voorgrondelementen licht verzachten; oogt je display al schoon, laat ’m dan uit.
- Krijgen console-spelers deze fixes ook? — Ja, maar de timing hangt af van finalisatie en platformcertificering. Doel is pariteit zodra de patch voorbij de betafase klaar is voor verzending.
Bronnen
- Upcoming Silksong Patch 2 Details, Steam Community (Team Cherry), 16 september 2025
- Hollow Knight: Silksong’s second patch is live on Steam’s public-beta branch with bug fixes and more, GamesRadar+, 16 september 2025
- The next Silksong update helps the bosses but does little to allay our own, interminable suffering, PC Gamer, 17 september 2025
- Don’t Expect Hollow Knight: Silksong To Nerf Any More Bosses Just Yet, Kotaku, 16 september 2025
- Hollow Knight: Silksong’s next patch confirmed to focus on bugs, not nerfs, Video Games Chronicle, 17 september 2025
- 1.0.28626 Patch Notes Details and Summary, Game8, 16 september 2025