Samenvatting:
Metroid Prime 4: Beyond week niet per ongeluk uit voor het openwereld-gesprek. Het ging er juist recht op af, keek het aan, en zei in feite: “Zo werkt Metroid niet.” Als mensen om een openwereld-Metroid vragen, is dat verlangen makkelijk te snappen. We willen dat gevoel van landen op een vreemde planeet en zelf bepalen waar de dag ons brengt, alsof we onze eigen tocht in kaart brengen in plaats van een spoor van broodkruimels te volgen. Alleen is Metroids identiteit gebouwd op een tegengestelde belofte. We beginnen niet als de volledig uitgeruste versie van onszelf. We starten beperkt, nieuwsgierig en net een tikje ondergekwalificeerd voor de plekken die we in de verte al kunnen zien. Daarna verdienen we toegang via krachten, tools en kennis, en vouwt de wereld zich langzaam open als een afgesloten huis waarin elke nieuwe sleutel de route verandert die we nemen.
Het team heeft uitgelegd dat deze kern van “meer ontgrendelen, meer verkennen” niet lekker aansluit op het openwereld-idee waarin je meteen overal naartoe kunt. Dus in plaats van twee filosofieën te dwingen dezelfde kamer te delen, leunt het ontwerp op een “beperkt gebied” dat we vrij kunnen verkennen, als een hub die andere gebieden met elkaar verbindt. Die hub is ook niet zomaar een reiskaart. Het moet een plek zijn waar bewegen goed voelt, waar traversal de druk kan verlichten, en waar het tempo van het avontuur beheersbaar blijft. Dat is extra belangrijk omdat het project langer duurde dan verwacht, het team zag hoe het gevoel van spelers richting openwereldgames in de loop der tijd veranderde, en de game al een grote reset had meegemaakt. In plaats van alles opnieuw overhoop te halen, hield het team vast aan het oorspronkelijke ritme en koos het er zelfs voor om niet achter de snellere snelheidstrends aan te jagen die shooters en actiegames overnamen. Het resultaat is een game die bewust gestaag aanvoelt, gebouwd rond tempo, en er geen moeite mee heeft om een beetje buiten de laatste mode te vallen.
De openwereldwens en de Metroid-realiteitscheck
We snappen waarom “open world Metroid” zo’n populaire frase werd. Het klinkt als chocolade met pindakaas: twee geweldige smaken die samen zouden moeten werken. Metroid draait om eenzame verkenning, vreemde ecosystemen en de kick van iets onbereikbaars zien en denken: “Nog niet, maar straks.” Open werelden draaien om vrijheid, ontdekking en de spanning van bewust van het bedoelde pad afdwalen omdat een rare berg er beklimbaar uitziet. Het probleem is dat deze twee ideeën achter verschillende soorten vrijheid aanjagen. Openwereldvrijheid is front-loaded. Het zegt: “Hier is de hele speeltuin, leef je uit.” Metroid-vrijheid moet je verdienen. Het zegt: “Hier is een afgesloten gebouw. Bewijs dat je in elke kamer thuishoort.” Dat verschil is geen klein designdetail. Het is de hele emotionele motor. Als we de sloten te vroeg verwijderen, veranderen we niet alleen de kaart, we veranderen het gevoel van vooruitgang, het mysterie, en de beloning wanneer een nieuwe vaardigheid ineens een oud doodlopend stuk verandert in een nieuwe route.
Waarom power-upgrades botsen met “ga overal heen”-vrijheid
Metroids kernlus is gebouwd rond krachten die werken als toestemmingsbriefjes. We vinden een upgrade en ineens leest de wereld zichzelf opnieuw. Deuren die decoratief leken, worden functioneel. Gevaren die als muren voelden, worden drempels. Routes die lineair leken, worden gelaagd. Stel je nu een open wereld voor waar we vanaf het begin overal heen kunnen. Als we echt overal bedoelen, moeten de sloten losser, omdat harde gates zouden voelen alsof de game steeds “nee” zegt in een wereld die juist “ja” hoort te zeggen. Maar als de sloten te veel loslaten, verliest het upgradesysteem zijn tanden. Het team zei dat deze stijl van progressie niet erg compatibel is met open werelden, en het is makkelijk te zien waarom. Metroid wil dat we plekken onthouden en terugkomen met nieuwe tools. Openwerelddesign verwacht vaak dat we onze eigen volgorde uitstippelen en rondspringen zonder dezelfde soort gestructureerde backtracking. Dat is geen moreel oordeel, het zijn gewoon twee verschillende ritmes. Ze in één vorm proberen te persen kan beide veranderen in iets flauwers, alsof je een sterke drank verdunt tot het naar spijt smaakt.
Het “beperkte gebied”-hubidee en waarom het geen compromis is
In plaats van volledig voor een openwereldstructuur te gaan, beschreef het team een beperkt gebied dat vrij verkend kan worden, als hub die naar andere gebieden leidt. Dat woord “hub” is belangrijk. Het suggereert dat we het niet hebben over één gigantische kaart waar alles in leeft, maar over een centrale ruimte die de rest van de reis ondersteunt. Zie het als een goed ontworpen treinstation in plaats van een eindeloos snelwegennet. Een station kan nog steeds groot zijn, druk zijn en interessant zijn, maar de taak is bestemmingen verbinden terwijl reizen leesbaar blijft. Een hub geeft ontwerpers ook meer controle over pacing, wat extra belangrijk is voor een adventure game die spanning bewust in golven wil laten stijgen en dalen. Als elke richting op elk moment even geldig is, kan spanning afvlakken. De game wordt een lange, constante brom. Een hub, gekoppeld aan gegate gebieden daarbuiten, laat ons pieken van gefocuste intensiteit krijgen, gevolgd door beweging en ademruimte, gevolgd door een nieuwe piek. Dat op-en-neerpatroon is een groot deel van waarom Metroid aanvoelt als Metroid.
Een hub die verbindt, geen zandbak die alles vervangt
Een reden dat hubs goed werken voor Metroid, is dat ze het idee van “plek” bewaren. In een volledig open structuur is het makkelijk dat gebieden in elkaar overlopen omdat we steeds door dezelfde doorlopende ruimte zwerven. Een hubaanpak kan zones duidelijker afbakenen, met een herkenbaardere identiteit en sterkere geheugenhaakjes. We gaan eropuit, we leren iets, we verdienen een power, en we keren terug met nieuwe context. Die terugkeer is geen klusje als het goed is afgestemd. Het is het moment waarop we voelen dat we slimmer zijn dan een uur geleden. De uitleg van het team zet de hub neer als een connector, wat suggereert dat de omliggende gebieden nog steeds als aparte ervaringen tellen, niet alleen als herkenningspunten verspreid over één groot veld. Dat maakt ook de upgrade-lus schoner. We kunnen nog steeds powers ontgrendelen die uitbreiden wat haalbaar is, maar we hoeven niet te doen alsof de hele wereld vanaf het begin even toegankelijk is. Het is een middenweg die de belofte van vrije verkenning binnen een gecontroleerde ruimte houdt, terwijl de bredere structuur trouw blijft aan het progressie-DNA van de serie.
Waarom een motor eigenlijk verkenning beter kan laten voelen
Dat motor-detail klinkt als iets raars tot je bedenkt welk probleem het probeert op te lossen. Verkenning in Metroid kan gespannen zijn. We scannen, luisteren, letten op hoeken, beheren resources, en hebben constant het gevoel dat de planeet ons met liefde opeet als we één keer struikelen. Als het hubgebied vrij verkend moet kunnen worden, gaan we er herhaaldelijk tijd doorbrengen. Herhaling kan geruststellend worden, zoals een bekende route naar huis, of uitputtend, zoals elke dag door druk verkeer pendelen. De logica van het team is dat bevredigende beweging in die ruimte de spanning van verkenning kan dempen en de pacing van de hele game helpt sturen. Met andere woorden: traversal is niet alleen “van A naar B gaan.” Het is een mood tool. Een motor kan reizen veranderen in een kleine beloning, een moment waarop we ons snel, bekwaam en in controle voelen, wat precies het tegengewicht kan zijn voor langzamere, voorzichtigere stukken. Het is alsof de muziek naar een lichtere refreinsectie zakt na een zware couplet. Het contrast laat beide delen harder binnenkomen.
Het avontuur tempo geven zonder het in een sprint te veranderen
Een van de interessantste punten in de opmerkingen van het team is dat ze ontwerpkeuzes koppelen aan tempo, niet alleen aan mechanics. Ze praten over pacing, spanning en het ritme van een adventure game, en dat is een heel Metroid-manier van denken. Metroid wil niet de snelste in de kamer zijn. Het wil de meest doelbewuste in de kamer zijn: de game die ons laat vertragen om details te zien en ons pas versnelt wanneer dat de ervaring dient. Een hub met bevredigende beweging kan een ingebouwde pacingklep zijn. We doen een gespannen verkenningsstuk, dan reizen we, dan gaan we weer een meer gefocust gebied in. Dat kan voorkomen dat de reis voelt als één lange, zenuwachtige kruiptocht, maar het kan ook voorkomen dat het nonstop actieruis wordt. Het doel is niet om opwinding te vermijden, het is om opwinding zo te plaatsen dat die met intentie landt. Als tempo als een designpilaar wordt behandeld, stoppen we met bewegingssystemen te zien als puur gemak en beginnen we ze te zien als onderdeel van storytelling, zelfs als niemand één woord zegt.
Spanning, ontlading, en waarom traversal onderdeel is van de sfeer
We kennen dat moment waarop verkenning in een game zo intens is dat we onszelf betrappen op het inhouden van onze adem. Dat is leuk, maar ook vermoeiend als het nooit loslaat. De opmerkingen van het team suggereren dat ze een segment wilden dat druk wegneemt en de bredere lus gaande houdt. Dat is slim en respectvol richting spelers, omdat het iets simpels erkent: onze hersenen hebben contrast nodig. Als we altijd voorzichtig zijn, voelt voorzichtigheid niet meer speciaal. Als we altijd sprinten, voelt snelheid niet meer spannend. Traversal die lekker voelt geeft een gecontroleerde ontlading, alsof je uit een benauwde kamer stapt en frisse lucht inademt. Het helpt ook met het “terugreis”-probleem dat Metroid-games van nature hebben. Backtracking kan geweldig voelen als het wordt ervaren als mastery, maar irritant als het aanvoelt als klusjes. Bevredigende beweging is een van de simpelste manieren om terugkeren doelgericht te laten voelen. We lopen niet alleen stappen opnieuw. We vloeien door een ruimte die we nu beter begrijpen, en dat kan vreemd geruststellend zijn, zoals door een buurt lopen die je eindelijk hebt leren kennen.
De lange ontwikkeltijd en waarom het team niet opnieuw draaide
Metroid Prime 4: Beyond heeft een berucht lange weg gehad, en het team merkt openlijk op dat de game veel langer duurde dan verwacht om af te ronden. In die periode zagen ze ook dat de indrukken van spelers over openwereldgames veranderden. Dat is eerlijk, en het herinnert ook aan een harde realiteit: lange ontwikkelcycli gebeuren niet in een vacuüm. De wereld beweegt terwijl we bouwen. Trends komen op, pieken en slaan soms te pletter op de oceaan terwijl wij nog één gebied aan het polijsten zijn. Het team wijst ook op een grote beperking: de ontwikkeling was al eens gereset, waarbij het project opnieuw vanaf nul begon met Retro Studios. Als een project die prijs al heeft betaald, kan nog een grote pivot onmogelijk worden, niet omdat iemand geen fantasie heeft, maar omdat tijd, middelen en moraal echte grenzen zijn. Op een gegeven moment is de beste zet: committeren en het ding afmaken dat je wilde maken, ook als het gesprek over games sinds de eerste versie is verschoven.
De rebootfactor en vasthouden aan het oorspronkelijke plan
Een reset is geen kleine edit. Het is niet “laten we de map tweaken.” Het is “laten we de fundering opnieuw bouwen.” Als een project al is herstart, kan opnieuw teruggaan voelen als een huis renoveren door het in brand te steken en hopen dat de volgende versie vanzelf sneller verschijnt. De uitleg van het team is duidelijk: nog eens terug in ontwikkeling was uitgesloten, dus ze besloten door te gaan met de oorspronkelijke visie. In die uitspraak zit vertrouwen, maar ook pragmatiek. Een visie is alleen iets waard als ze te shippen is, en soms is het meest respectvolle richting spelers om een coherent geheel af te leveren in plaats van een paniekerige poging om elke nieuwe trend te achtervolgen. Dat betekent niet dat feedback voor altijd genegeerd wordt. Het betekent dat je het juiste moment kiest om te luisteren en het juiste moment om te committeren. In dit geval lijkt die keuze gekoppeld aan het bewaren van Metroids identiteit, vooral de progressielus die de serie laat voelen als een puzzeldoos die we langzaam leren openen.
Genretrends bewust negeren
Eén zin van het team blijft hangen: tijdens de ontwikkeling evolueerden shooters en actiegames, met name door een toename in gamesnelheid, maar het meenemen van die veranderingen zou het moeilijk maken om het tempo van een adventure game te construeren. Dus kozen ze er actief voor om daar geen rekening mee te houden. Dat is een opvallende houding in een wereld waar games vaak het gevoel hebben dat ze achter alles aan moeten dat “modern” is. Sneller wordt vaak verkocht als beter. Vloeiender, agressiever, meer constante input. Maar Metroids first-person-vorm is nooit bedoeld geweest om elke seconde tot een reflex-test te maken. Het gaat om sfeer, leesbaarheid, en het gevoel dat je iets vijandigs en onbekends verkent. Als we de snelheid te hoog opschroeven, breken we het betoverende. Dan onderzoeken we geen planeet meer, dan ruimen we gewoon kamers op. De keuze om snelheidstrends te negeren is in feite een verklaring dat Metroid Prime 4: Beyond in de eerste plaats een avontuur wil zijn, geen genre-kameleon die probeert te passen in wat het huidige shooter-gesprek ook maar eist.
Snellere shooters, snellere actie, en waarom Metroid gestaag blijft
Er is ook iets verfrissends aan een game die niet doet alsof de tijd heeft stilgestaan, maar ook weigert er in paniek over te raken. Het team zegt zelfs dat het resultaat “vrijwel losgezongen is van het veranderen van de tijd.” Dat klinkt dramatisch, maar het idee is simpel: ze bouwden de game niet om te spiegelen wat aan het einde van de ontwikkeling hot was. Ze bouwden hem om een specifiek tempo te dienen. Dat kan een opluchting zijn als je moe bent van games die constant maximale intensiteit eisen. Niet elke avond hoeft te voelen als een cafeïne-gedreven toernooi. Soms willen we een gepaceerd avontuur waarin rustige stukken rustig mogen zijn, waarin opbouw telt, en waarin verkenning het hoofdgerecht is in plaats van iets dat we dulden tussen gevechtsarena’s door. Een gestaag tempo laat de upgrade-lus ook beter werken, omdat het ruimte geeft om te merken hoe onze abilities veranderen hoe we bewegen en interacteren. Als alles te snel gaat, vervaagt progressie. Als dingen gepaceerd zijn, wordt progressie tastbaar.
Wat dit betekent als jij degene bent met de controller
Al dit designpraat is interessant, maar de echte vraag is: hoe voelt het in je handen? Een hub-structuur, gekoppeld aan Metroids klassieke power gating, betekent meestal dat de game wil dat we mentale kaarten bouwen. We leren de hub, we leren de uitgangen, en we leren welke tools “nee” veranderen in “ja.” Als jij het type speler bent dat leeft voor dat moment van “ik herinner me daar een deur,” dan geeft deze aanpak je in feite je favoriete snack. Als jij juist puur open-ended rondzwerven wilt, kan de hub in het begin als een beperking voelen, maar het kan ook een comfort worden. Waarom? Omdat de game een belofte doet: je verdwaalt niet in een zee van dezelfde dingen. Je hebt een helder gevoel waar je bent en waarom terugkeren ertoe doet. Het motor-idee suggereert vooral dat de hub geen trage sleur moet zijn. Het moet een plek zijn waar beweging zelf een pauze biedt, wat ademruimte tussen strakkere stukken verkenning.
De mindset die hubs en sloten bevredigend maakt
Als we willen dat deze structuur gaat zingen, moeten we haar op de juiste manier benaderen. Zie sloten niet als de game die je tegenhoudt, maar als de game die je plaagt. Een afgesloten deur is een bladwijzer, geen afwijzing. Een gevaar dat je nog niet kunt oversteken is een reminder dat je nog groeit. Als we later terugkomen, zit de lol niet alleen in een nieuwe kamer bereiken, maar in voelen hoe onze toolset onze relatie met die ruimte heeft veranderd. En als de hub vertrouwd wordt, kan hij als een thuisbasis gaan aanvoelen, niet omdat hij veilig is, maar omdat hij begrepen is. Dat is een krachtig gevoel in een serie die gebouwd is rond isolatie. De pacingkeuzes betekenen ook dat we niet hoeven te spelen alsof we constant opgejaagd worden. We kunnen vertragen, scannen, naar hints zoeken, en dan schakelen en snel reizen wanneer het tijd is om de sfeer te resetten. Als we de game op zijn eigen voorwaarden ontmoeten, stopt de hub met “minder open world” zijn en wordt hij “meer Metroid,” en dat is eerlijk gezegd het hele punt.
Conclusie
Metroid Prime 4: Beyond’s houding tegenover openwerelddesign is geen weigering om te evolueren, het is een keuze voor identiteit. Het team beschreef hoe Metroids power-gedreven progressie niet netjes past bij “ga overal heen vanaf het begin,” en dat is de kern van het argument. In plaats van de luidste trend achterna te lopen, leunt het ontwerp op een hub met een beperkt gebied dat vrij verkend kan worden, en dat andere gebieden verbindt terwijl de upgrade-lus betekenisvol blijft. Het motorconcept past in die filosofie als pacingtool: een manier om beweging bevredigend te maken en druk weg te nemen tussen meer gespannen stukken. De lange ontwikkelcyclus, inclusief een eerdere reboot, maakte opnieuw teruggaan onrealistisch, dus het team committeerde zich aan de oorspronkelijke visie terwijl het sentiment rond openwereldgames verschoof. Ze kozen er ook voor om de snelheids-evolutie van shooters en actiegames niet over te nemen, en gaven prioriteit aan het tempo van een adventure game. Het resultaat is een doelbewuste, gepaceerde ervaring die er geen moeite mee heeft om een beetje uit de pas te lopen met het moment, omdat hij in de manieren die ertoe doen tijdloos wil zijn voor Metroid.
FAQ
- Waarom werd Metroid Prime 4: Beyond niet volledig open world?
- Het team legde uit dat Metroids kernlus draait om het ontgrendelen van powers om te vergroten wat we kunnen verkennen, en dat past niet goed bij openwerelddesign dat spelers overal heen wil laten gaan vanaf het begin.
- Wat betekent “beperkt gebied” in de praktijk?
- Het verwijst naar een vrij verkende hubachtige ruimte die andere gebieden verbindt, waardoor we binnen die zone open kunnen verkennen terwijl de bredere structuur compatibel blijft met ability-gebaseerde progressie.
- Waarom überhaupt een motor opnemen?
- Het idee was dat bevredigende beweging binnen de hub spanning van verkenning kan verlichten en pacing helpt sturen, waardoor we een sneller, vloeiender segment krijgen tussen strakkere verkenningsstukken.
- Waarom veranderde het team niet van koers toen de mening over open world verschoof?
- Ze merkten op dat het project langer duurde dan verwacht en al eens was herstart, waardoor opnieuw pivotten en terug in ontwikkeling gaan niet realistisch was. Ze kozen ervoor om het oorspronkelijke plan af te maken.
- Wat bedoelden ze met het negeren van snellere shootertrends?
- Ze zeiden dat shooters en actiegames tijdens de ontwikkeling sneller werden, maar dat het overnemen van die veranderingen het moeilijker zou maken om het tempo te bouwen dat ze wilden voor een adventure game, dus ze kozen er bewust voor die snelheid niet na te jagen.
Bronnen
- Nintendo bespreekt zijn aanpak voor Metroid Prime 4 en waarom het niet open world is, Nintendo Everything, 25 december 2025
- Nintendo suggereert dat Metroid Prime 4’s moeizame ontwikkeling betekende dat het “losgezongen was van het veranderen van de tijd”, Nintendo Life, 26 december 2025
- Metroid Prime 4-devs leggen uit hoe ze vastkwamen met een openwereldhub, Kotaku, 26 december 2025
- Metroid Prime 4-ontwikkeling geschrapt, wordt herstart samen met Retro Studios, Nintendo Life, 25 januari 2019













