Splatoon 3 versie 11.0.0 patch notes uitgelegd: Flow Aura, health display en de balans-shake-up

Splatoon 3 versie 11.0.0 patch notes uitgelegd: Flow Aura, health display en de balans-shake-up

Samenvatting:

Versie 11.0.0 komt binnen met een duidelijke missie: gevechten beter leesbaar maken, slimmer teamwork belonen en de rommeligste momenten net iets minder afhankelijk maken van giswerk. De belangrijkste toevoeging is Flow Aura, een nieuwe mechanic die actief wordt wanneer iemand goed presteert, vooral als splats kort na elkaar gebeuren binnen een klein tijdsvenster. Zodra Flow Aura actief is, krijgen we in één klap een bundel bekende ability-effecten én een klein maar betekenisvol visueel signaal: inkt verspreidt zich rond de voeten van de speler wanneer de aura start of wordt verlengd. Daarmee wordt een goede streak iets waar de hele lobby op kan reageren, niet alleen de persoon met de controller.

Daarbovenop zien we nu voor korte tijd de geschatte resterende health van spelers die schade hebben opgelopen, wat verandert hoe we gevechten kiezen. In plaats van turen naar inktdekking en gokken of een vervolgschoot genoeg is, kunnen we strakker beslissen: doordrukken, terugtrekken of samenpakken met een teamgenoot in de buurt. Hit detection krijgt tegelijk tuning in twee richtingen: de collision in zwemvorm wordt kleiner voor spelers, terwijl aanvallen van hoofdwapens worden verbreed op een manier die korte-afstandsschoten sterker bevoordeelt. Tel daar een Stealth Jump timing-afruil bij op voor lange Super Jumps, een Reefslider-aanpassing die de dodelijke zone aanscherpt terwijl sommige veilige zone-flip patronen worden teruggedrongen, plus een reeks wapen- en special-point tweaks, en je krijgt een patch die het gevoel van alledaagse potjes echt merkbaar verandert.


Splatoon 3 – release timing van versie 11.0.0 en het grote thema

Versie 11.0.0 staat gepland voor release op 28–29 januari 2026, afhankelijk van je regio, en geldt voor zowel Nintendo Switch 2 als Nintendo Switch. Het thema dat door alle wijzigingen heen loopt is niet subtiel: we worden richting gevechten geduwd die je in één oogopslag beter begrijpt, zonder dat het verandert in trage schaakpartijen. In plaats van alleen wat cijfers op een paar kits bij te schaven en klaar, raakt deze update systemen die bijna elk duel vormen: momentum, zichtbaarheid van schade en hoe hits registreren wanneer spelers zwemmen of rond cover bewegen. Die combinatie doet ertoe, omdat Splatoon een game is waarin kleine keuzes razendsnel opstapelen. Een halve seconde twijfel kan een fight beslissen, en één gemist schot kan de controle over mid omgooien. Met deze patch krijgen we meer informatie, duidelijkere signalen en een paar vangrails die gevechten richting betwiste ruimte duwen in plaats van eindeloze reset-lussen.

Flow Aura maakt hot streaks tot een echte mechanic

Flow Aura is het nieuwe middelpunt en het pakt het idee van “goed spelen” en maakt er een zichtbare status van met duidelijke voordelen. De trigger is gekoppeld aan goed presteren in gevechten, vooral wanneer splats opeenvolgend vallen binnen korte tijd, en de aura duurt maar kort tenzij je hem blijft verdienen. Dat ontwerp is belangrijk, omdat het momentum beloont zonder het permanent te maken. Niemand krijgt hier een buff voor een hele match omdat hij één duel wint. In plaats daarvan gedraagt Flow Aura zich als een kaars in de wind: hij brandt fel, maar heeft constant brandstof nodig. Het andere belangrijke detail is dat Flow Aura niet alleen om ego-splats draait. Samenwerken via assists en territory inken vergroot de kans dat je hem krijgt wanneer je wel een splat pakt, wat op een stille manier tegen iedereen zegt: “Stop met solo spelen in een teamgame.”

Wat Flow Aura triggert en hoe je hem verlengt

De basisregel is simpel: wanneer een speler goed presteert in gevechten, bijvoorbeeld door tegenstanders opeenvolgend te verslaan binnen een korte periode, kan die Flow Aura krijgen. Het interessantere stuk is hoe je hem verlengt. Terwijl Flow Aura actief is, wordt de duur iets verlengd wanneer de speler een tegenstander verslaat, en hij kan ook verlengen wanneer teamgenoten een tegenstander verslaan die de speler eerder heeft beschadigd. Die tweede clausule is enorm, omdat het gecoördineerde druk beloont in plaats van alleen last-hitting. Als jij iemand tagt, je teamgenoot maakt het af, en Flow Aura wordt toch verlengd, dan krijg je effectief credit voor het creëren van de opening. Het betekent ook dat “support” spelen een echte motor voor momentum kan zijn, niet alleen een aardige bijrol. Als jij houdt van chip damage zetten, routes painten of vijanden uit cover dwingen, geeft Flow Aura die stijl een duidelijkere payoff zonder dat je een special nodig hebt om je bestaan te legitimeren.

De inktburst en waarom dit positioning verandert

Telkens wanneer een speler Flow Aura krijgt of verlengt, wordt de grond bij diens voeten ingekleurd in hun teamkleur. Dat klinkt cosmetisch, tot je bedenkt hoe sterk Splatoon draait om micro-positioning. Een plotseling stukje eigen inkt aan je voeten is bewegingsverzekering. Het maakt wegswimmen, hoekjes verleggen of achtervolgen makkelijker, en het kan in de chaos ook verraden waar de Flow Aura-speler precies staat. Met andere woorden: Flow Aura is zowel een buff als een signaalfakkel. Als je die inktburst ziet, weet je dat iemand net zijn dreiging heeft opgevoerd voor de komende seconden. Dat kan veranderen hoe je hoeken en choke points benadert, omdat je niet alleen een wapen trackt, maar ook een tijdelijke status die dat wapen enger maakt. Het betekent ook dat de Flow Aura-speler kleine “voetstappen” van intentie achterlaat, wat teamgenoten helpt om bij hem aan te haken of tegenstanders doet besluiten: “Nope, niet die lane nu.”

De ingebouwde ability-set en wat het vervangt

Zolang Flow Aura actief is, worden vier ability-effecten toegepast: Run Speed Up, Swim Speed Up, Ink Resistance Up en Intensify Action. Het belangrijke punt is dat dit een bundel is, en dat je hem krijgt ongeacht je gear build. Dat wist gear keuzes niet uit, maar het kan wel verschuiven hoe we er op het moment zelf naar kijken. Als Flow Aura je tijdelijk speed en mobiliteit geeft, dan kan je build harder leunen op wat Flow Aura níet afdekt, zoals ink-efficiëntie, special output of niche utility. Het creëert ook een nieuw soort timingwindow. In plaats van altijd “de hele match sterk” proberen te zijn, kunnen we mikken op “20–30 seconden onstopbaar” op het juiste moment, en daarna veiliger spelen terwijl we wachten op de volgende kans. Flow Aura is in feite een golf waar je op kunt surfen, en slim spelen is weten wanneer je moet blijven glijden en wanneer je uit het water stapt voordat je crasht.

Health display maakt schade-informatie duidelijker

Versie 11.0.0 voegt een display toe voor de geschatte resterende health van een speler nadat die schade heeft gekregen, en dat geldt voor zowel bondgenoten als tegenstanders. Bij tegenstanders verschijnt de resterende health ongeveer drie seconden direct na het oplopen van schade, en het wordt niet getoond wanneer het hoofddeel van het lichaam niet zichtbaar is, bijvoorbeeld als ze achter terrain zitten of inktzwemmend verborgen zijn. Als iets zoals Thermal Ink of Point Sensor de positie van een tegenstander onthult, kan de resterende health alsnog getoond worden, zelfs als je ze niet direct ziet. Deze verandering is groot, omdat het giswerk vermindert. In plaats van te vertrouwen op gevoel en inktdekking om te schatten of het volgende schot de klus klaart, krijgen we een duidelijke prikkel om door te zetten of af te haken. Het ondersteunt ook beter teamwork. Zie je dat een ally laag staat, dan kun je body-blocken, een exit painten of een afleiding gooien. Zie je dat een enemy op één adem na neer is, dan kun je slimmer anglen in plaats van blind in een trade te rammen.

Hit detection-aanpassingen veranderen duels op subtiele manieren

Hit detection wordt aan twee kanten bijgesteld. Ten eerste wordt de collision-detection grootte van spelers in zwemvorm iets verkleind, waardoor het lastiger wordt voor aanvallen van tegenstanders om te raken. Ten tweede wordt de collision-detection grootte van hoofdwapen-aanvallen uitgebreid om het makkelijker te maken tegenstanders te raken, met een speciale twist: hoe korter de schotafstand van het wapen, hoe groter de toename. Samen probeert dit een bekende frustratielus op te ruimen. Zwemvorm is waar beweging het snelst is en cover-interacties vreemd kunnen aanvoelen, dus het verkleinen van het doel helpt momenten verminderen waarin het voelt alsof je “achter een hoek” toch geraakt werd. Tegelijkertijd helpt het verbreden van wapen-hit detection, vooral bij korte-afstandsschoten, om de omgekeerde frustratie te beperken: dicht genoeg staan om iemands shampoo te ruiken, maar alsnog zien dat pellets whiffen door mini-beweging en netwerk-jitter. Het resultaat is niet “iedereen raakt nu alles.” Het resultaat is “close-range fights voelen iets eerlijker, en swim dodging is minder vergevingsgezind als je slordig bent, maar minder strafbaar als je écht achter cover zit.”

Stealth Jump timing op lange afstand krijgt een trade-off

Stealth Jump krijgt een heel specifieke aanpassing: wanneer je een lange Super Jump probeert met Stealth Jump uitgerust, wordt de tijd die nodig is om de jump te maken met tot één seconde verhoogd, afhankelijk van de afstand. Die afstandsgebonden toename geldt voor de tijd die je in de lucht vliegt en verandert niet de tijd op de grond waarin je je jump voorbereidt. In praktische termen betalen we wat extra “hang time” voor stealthier landingen wanneer de jump lang is. Dat weegt strategisch, omdat lange Super Jumps vaak de snelste manier zijn om momentum om te gooien, vooral wanneer een team opnieuw een betwist gebied wil binnengaan of tegelijk op een objective wil stapelen. Extra vliegtijd geeft verdedigers meer ruimte om te repositionen, landing zones te painten of een punish klaar te zetten, zelfs als de jump marker verborgen is. Het is een balance move die zegt: stealthy re-entry is nog steeds sterk, maar het hoort niet op elke afstand de meest efficiënte standaardoplossing te zijn zonder extra risico of timing-consequentie.

Reefslider wordt dodelijker dichtbij, riskanter op afstand

Reefslider krijgt meerdere wijzigingen die hem in twee richtingen trekken: dodelijker waar hij raakt, minder betrouwbaar voor veilige, lange-afstand objective flips. De radius van de explosie die 220,0 damage doet wordt met ongeveer 20% vergroot, terwijl de radius van het gebied dat 70,0 damage doet niet verandert. Het middelpunt van de explosie wordt ook iets verhoogd, waardoor het lastiger wordt voor tegenstanders om hem te ontwijken met kleine hoogteverschillen. Tegelijkertijd wordt de radius die door de explosie wordt ingekleurd met ongeveer 7% verkleind, en de maximale charge distance wordt met ongeveer 19% verlaagd. Er is ook een UI-clarity tweak: de indicatorcirkel wordt aangepast zodat hij matcht met de 220,0 damage radius in plaats van de ingekleurde radius. De boodschap is duidelijk. Als je commit en hem laat landen, is Reefslider enger en lastiger om “gewoon even weg te hoppen.” Maar als je hem gebruikte om vanuit veiligheid een zone te painten en via ink spread controle te stelen in plaats van directe dreiging, krijg je minder opbrengst.

Hoofdwapen-wijzigingen die tellen in echte matches

De hoofdwapen-aanpassingen zijn een mix van gebruiksgemak-tweaks en scherpere identiteit. De patch notes framen sommige hiervan expliciet niet als simpele upgrades, maar als performance-wijzigingen die unieke eigenschappen beter moeten laten opvallen. L-3 Nozzlenose krijgt snellere shots met ongeveer 24% zonder de flight distance te veranderen, terwijl de ink splatter radius bij impact met ongeveer 15% wordt verkleind. Dat duwt het wapen richting zijn kernidentiteit: spelers belonen die de three-shot rhythm strak raken, terwijl passief, inktzwaar spel minder aantrekkelijk wordt. Dynamo Roller leunt harder in “zwaar en krachtig”, met betere inking op spray droplets van swings en een damage falloff-aanpassing die 100,0 of hogere damage op grotere afstanden mogelijk maakt dan voorheen, maar het verbruikt ook ongeveer 17% meer inkt per swing. Andere tweaks zijn onder meer minder end-lag na het vuren voor Blaster, een kleine max damage-buff voor H-3 Nozzlenose, sneller starten met inktrecovery na Splat Roller swings, betere droplet- en impact-inkt radius voor Heavy Splatling, snellere shots voor Tetra Dualies, lager inktverbruik voor Splat Brella, en een kleinere korte-afstand explosive damage radius voor S-BLAST-varianten. Geen van deze wijzigingen staat op zichzelf. Ze verschuiven matchups, paint control en hoe snel druk in mid wordt opgebouwd.

Special points-updates en waarom ze het tempo verschuiven

De points die nodig zijn voor specials worden bij meerdere kits aangepast, en die wijzigingen beïnvloeden tempo, zelfs als niemand bewust de cijfers bijhoudt. Het verlagen van special point costs, zoals New Squiffer van 200 naar 190 of bepaalde chargers en sloshers die met 10 dalen, kan die wapens vaker power spikes laten hebben tijdens een match. Het verhogen van costs, zoals Splattershot Pro van 180 naar 190 of S-BLAST ’91 van 200 naar 210, vertraagt iets hoe vaak die kits op hun special kunnen leunen als veiligheidsdeken. Het punt is dat special pacing de feel van een mode bepaalt. Een minieme points-shift kan veranderen of we een special bij elke push zien of om de push, en dat beïnvloedt hoe vaak teams resets kunnen forceren, defenses kunnen kraken of een zone kunnen terugpakken. Als we die pacing-tweaks combineren met Flow Aura’s momentum windows en de Reefslider-tuning, krijgen we matches die meer draaien om het winnen van een reeks fights in betwiste ruimte, en minder om wachten tot de volgende special cycle het werk doet.

SplatNet 3 X Rankings display-wijziging en wat dat signaleert

SplatNet 3 krijgt ook een gerichte maar betekenisvolle update: de weergave van het gebruikte wapen onder X Rankings wordt aangepast om het meest gebruikte wapen in X Battles voor die mode in een bepaalde periode te tonen in plaats van het laatst gebruikte wapen. Door die wijziging wordt het wapen waarmee de top spelers per wapen worden bepaald ook op dezelfde manier gekozen. Dit is een klein regeltje in de notes, maar het maakt representatie strakker. “Laatst gebruikt” kan ruis zijn. Je wisselt misschien één match, experimenteert, of pakt een counter, en ineens lijkt je profiel alsof dat je identiteit is. “Meest gebruikt” over een periode weerspiegelt beter wat iemand daadwerkelijk grindt in die rule. Het maakt rankings ook minder een snapshot en meer een signaal. Voor competitieve spelers is dat relevant, omdat het de incentive vermindert om de display te “gamen” en de waarde van consistentie verhoogt. Voor iedereen anders maakt het gewoon het browsen van rankings minder verwarrend, wat eerlijk gezegd een zegen is in een wereld waarin de helft van ons al ruziet over of een roller een lifestyle choice is.

Conclusie

Versie 11.0.0 is geen stille tune-up. Het verandert hoe momentum werkt, hoe informatie midden in een fight wordt gecommuniceerd, en hoe betrouwbaar bepaalde interacties voelen wanneer spelers zwemmen, peeken en vechten rond cover. Flow Aura is de ster, omdat het reeksen goed spel beloont terwijl het nog steeds vraagt dat je het blijft verdienen, en de inktburst plus ability-bundel maken die streak tot iets dat beide teams kunnen zien en waar ze op kunnen reageren. De health display vermindert giswerk en verbetert teamwork, hit detection-aanpassingen mikken erop om close fights en corner-interacties eerlijker te laten voelen, en de Stealth Jump timing change voegt een echte trade-off toe aan lange-afstand re-entry. Reefslider wordt een scherpere dreiging als hij connect, maar draait minder om veilige paint plays van veraf, en de wapen- en special point-aanpassingen duwen meerdere kits terug richting duidelijkere identiteiten. Alles bij elkaar krijgen we battles die beter leesbaar horen te zijn, meer momentum-gedreven, en eerlijker over wie de laatste exchange won, wat precies het soort chaos is dat Splatoon hoort te zijn.

FAQs
  • Wat is Flow Aura in Splatoon 3 versie 11.0.0?
    • Flow Aura is een tijdelijke status die je verdient door goed te presteren, zoals opeenvolgende splats in korte tijd, en die een bundel ability-effecten geeft zolang hij actief is.
  • Hoe lang duurt Flow Aura en hoe verlengen we het?
    • Hij duurt kort, en de duur wordt iets verlengd wanneer we splats pakken of wanneer een teamgenoot een tegenstander splat die we eerder hebben beschadigd.
  • Hoe werkt de nieuwe health display?
    • Na het oplopen van schade wordt de geschatte resterende health een paar seconden getoond, en hij verschijnt alleen wanneer zichtbaarheidregels het toelaten of tracking-effecten het doel onthullen.
  • Wat is er veranderd aan hit detection in versie 11.0.0?
    • De collision in zwemvorm is iets kleiner voor spelers, terwijl de collision van hoofdwapen-aanvallen is uitgebreid, met een sterkere uitbreiding voor korte-afstandsschoten.
  • Waarom is Reefslider aangepast in deze update?
    • De dodelijke explosieradius van Reefslider is groter en lastiger te ontwijken met kleine hoogteverschillen, maar de maximale charge distance en de ingekleurde radius zijn verlaagd om veiligere zone-flip patronen te beperken.
Bronnen