Samenvatting:
Fans van snelle actie zijn in de wolken nadat de Australische beoordelingscommissie in stilte The Rogue Prince of Persia heeft opgenomen in de lijst met Nintendo Switch-games. Deze gelikte 2D-roguelite, voorheen een pc-only early access-titel, is gemaakt door de Dead Cells-veteranen van Evil Empire en combineert finesse bij het muurrennen met zwaardvechten dat knettert als vuursteen op staal. Een Switch-lancering zou het publiek verbreden en draagbare spelers in staat stellen om onderweg te springen, te hakken en de tijd terug te spoelen. We onderzoeken wat de classificatie inhoudt, hoe de game een legendarische franchise opnieuw vormgeeft en waarom de procedurele levels en de “nog één keer rennen”-loop perfect zouden passen bij de pick-up-and-play-mentaliteit van de console. Je krijgt inzicht in gameplaysystemen, visuele flair, verhaallijnen en de aanpassingen die waarschijnlijk nodig zijn voor soepele handheldprestaties. Aan het einde weet je precies waarom de nieuwste avonturen van de Prins een van de meestbesproken Switch-releases van dit jaar zou kunnen worden.
The Rogue Prince of PersiaThe Rogue Prince of Persia
De Prins keert terug, maar niet zoals je hem kent uit zijn meeslepende 3D-epische avonturen. The Rogue Prince of Persia reduceert de ervaring tot een strak, 2D roguelite-frame waarin elke run een frisse dosis gevaar biedt. Evil Empire distilleert de kern van de franchise – parkour, zwaardvechten en tijdvervormende wendingen – tot hapklare sessies die uitnodigen tot een “nog één keer proberen”-mentaliteit. Stel je voor dat de wallruns van de originele trilogie de procedurele waanzin van moderne roguelites ontmoeten, en voeg daar Ubisofts voorliefde voor filmische verhalen aan toe. Die fusie belooft een draagbare krachtpatser voor Switch-spelers die snakken naar actie op basis van vaardigheden zonder lange laadschermen. De Australische rating bevestigt zo goed als zeker de sprong van pc naar console, wat suggereert dat de ontwikkeling ver genoeg gevorderd is om te voldoen aan de classificatievereisten. Kortom, de situatie verandert en de Prins staat klaar om zijn vlag te planten op Nintendo’s hybride slagveld.
Waarom de Australische rating belangrijk is
Classificatiecommissies delen zelden beoordelingen uit voor de lol; een inzending kost geld en papierwerk. Wanneer een game een officiële beoordeling krijgt – vooral in een regio die zo streng is als Australië – geeft dit de intentie van de uitgever aan. Voor Switch-fans verandert deze vermelding hoopvolle geruchten in onderbouwde geruchten. Ubisoft en Evil Empire moeten een bijna definitieve versie hebben geleverd om aan de beoordelingsrichtlijnen te voldoen, wat erop wijst dat de optimalisatie bijna voltooid is. Beoordelingen onthullen ook inhoudsbeschrijvingen; in dit geval gematigd geweld en fantasythema’s, die aansluiten bij de kernwaarden van de serie. Historisch gezien verschijnen titels die in Australië worden beoordeeld binnen enkele maanden wereldwijd, waardoor een lanceringstermijn eind 2025 aannemelijk is. Voor media biedt de beoordeling een ankerpunt voor de berichtgeving, terwijl het voor spelers de bevestiging is dat hun favoriete console niet wordt achtergelaten. Het is minder een gerucht en meer een spoor van broodkruimels dat rechtstreeks naar de eShop leidt.
De studio achter het avontuur: Evil Empire
Evil Empire verdiende zijn sporen door de post-launch support voor Dead Cells te begeleiden, een favoriet van de indie-roguelitescene. Hun iteratieve filosofie – luisteren naar feedback, content toevoegen, de balans verfijnen – vertaalt zich naadloos naar een Prince of Persia-project dat is gebaseerd op herhaaldelijke runs. Hoewel Ubisoft eigenaar is van de IP, brengt Evil Empire behendigheid en een reputatie voor boterzachte gevechten. Hun beslissing om de erfenis van Persia aan te pakken is niet willekeurig; het team gedijt op actieplatforms waar precisie cruciaal is. Verwacht ritmische animaties, strakke hitboxes en slimme synergieën tussen wapens en beweging. Cruciaal is dat Evil Empire begrijpt hoe je een live game levendig houdt door middel van updates, wat suggereert dat de Switch-versie nog lang na de release zal groeien. Voor fans die bang zijn voor franchisemoeheid, zou dit frisse studioperspectief de oppepper kunnen zijn die Prince nodig had na jaren in de ontwikkelingszanden.
Kerngameplay-loop en Roguelite-hooks
Elke sessie begint in een oasecentrum waar de Prins zijn wonden likt en een nieuwe aanval op de belegerde hoofdstad voorbereidt. Procedureel gegenereerde districten schudden vijandelijke posities, geheime kamers en omgevingsvallen door elkaar, waardoor geen twee aanvallen hetzelfde aanvoelen. Je springt van platforms, springt over daken en verandert trap-in-trap-uit in zwaardslagen voordat de tijdlijn bij je dood opnieuw wordt ingesteld. Tussen de runs door passen ontgrendelde medaillons variabelen aan – hier extra spronghoogte, daar een bloedend effect – en moedigen ze experimenten aan. Net als een kaartspel verandert elke stapel medaillons de strategie, waarbij zowel meesterschap als nieuwsgierigheid wordt beloond. De runs zijn vlot, maar gelaagd; verborgen verkopers verleiden tot risico-rendementbeslissingen, terwijl mini-bazen sluiproutes bewaken die kostbare minuten van toekomstige pogingen afsnoepen. Omdat de Switch uitblinkt in “vijf minuten plezier”, is de loop perfect geschikt voor handheld-sessies tijdens het woon-werkverkeer of op de bank.
Dood- en wedergeboortecyclus
De dood in The Rogue Prince of Persia is niet zozeer een mislukking, maar eerder een verhaalverrassing. Een mystieke bola rukt de Prins terug naar de Oase wanneer zijn levensbalk leeg is, een echo van het tijd-terug-spoelen-motief dat zo kenmerkend is voor de serie. Bij elke herhaling onthullen nieuwe dialoogfragmenten inzichten in de Hun-invasie, waardoor de verhaalvoortgang verweven wordt met mechanische herhaling. Het is een wortel die frustratie op afstand houdt: zelfs een gedoemde run stuwt het plot vooruit of ontgrendelt nieuwe uitrusting. Deze herhaling bevredigt dezelfde jeuk als Hades, maar behoudt zijn eigen karakter – denk aan een combinatie van Perzische mythe en arcade-tempo. Dankzij de draagbare aard van de Switch kunnen spelers tijdens een lunchpauze meerdere cyclussen inlassen, waardoor downtime verandert in ontdekkingstijd.
Acrobatiek en gevechtsmechanica
De franchise bouwde zijn naam op vloeiende bewegingen, en Evil Empire doet daar nog een schepje bovenop. Muurrennen voelt intuïtief aan: houd de stick richting een oppervlak en de Prins sprint zijwaarts met een momentum dat hem over gaten kan slingeren of achter vijanden kan plaatsen. Luchtschoppen verlengen combo’s, waardoor je een boogschutter kunt jongleren voordat je in een rol landt om een speersteek te ontwijken. Wapens hebben een eigen ritme: kromzwaarden snijden snel, terwijl speren bewuste steken vereisen die door pantsers heen dringen. De ontwikkelaars strooien platformgevaren in zoals instortende tegels en plafonds vol spijkers, waardoor spelers gedwongen worden om parkour op natuurlijke wijze in de strijd te verweven. Wanneer goed uitgevoerd, grenst de flow aan danschoreografie, waarbij elke input de volgende voedt.
Wapenvariatie
Zwaarden spelen misschien wel de hoofdrol in de serie, maar deze roguelite breidt het arsenaal uit met chakrams, dubbele dolken en elementaire bogen. Wapens met twee wapens kunnen bloedstapels gebruiken, terwijl zwaardere wapens schildbewapende bruten doen wankelen. De uitrusting is flexibel tijdens het rennen, dus je kunt wisselen om specifieke vijandtypes te counteren. Stel je voor dat je het opneemt tegen een enorme Hun-sjamaan: een boog veroorzaakt brandwonden van veraf, waarna dolken het werk van dichtbij afmaken. Elk wapenniveau biedt zeldzaamheidsniveaus, wat omwegen in de schatkamer stimuleert. De clou zit in de medaillonsynergieën: gifwolken die ontbranden onder vuurpijlen, of combo-extenders die extra trappen activeren na een pareeractie.
Legendarische zwaarden en artefacten
Zeldzame drops leveren af en toe legendarische uitrusting op, doordrenkt met Perzische overlevering. Eén mes veroorzaakt zandstormen bij perfecte ontwijkingen, terwijl een amulet tijdmagie activeert om omringende vijanden een hartslag te vertragen. Deze artefacten fungeren als bepalende pronkstukken in de loop van de run, waarbij voorzichtige stoten veranderen in roekeloze aanvallen of andersom. Omdat legendarische voorwerpen schaars zijn, voelt het zien ervan aan het einde van een gang als het ontdekken van een oase in de woestijn – een moment van duizelingwekkende verwachting dat veteranen blijft jagen op “de perfecte build”.
Art Direction en Muziekscore
In plaats van fotorealistische vergezichten schildert de game Perzië in vette streken die doen denken aan verluchte manuscripten. Achtergrondlagen scrollen met verschillende snelheden, wat diepte creëert zonder de hardware te belasten. Kleurenpaletten veranderen van zongebleekt zandsteen naar maanverlicht indigo naarmate de dagcycli tussen de runs verstrijken, waardoor elke poging een licht gewijzigde sfeer krijgt. Componist Yonathan “Yoyo” Faery maakt een soundtrack die traditionele Midden-Oosterse instrumenten combineert met moderne percussie, en kickdrums synchroniseert met combo-finishers voor extra punch. Verwacht op de Switch adaptieve muziek die dimt tijdens hectische platformsecties en vervolgens aanzwelt wanneer de Prins een eindbaas confronteert bovenop een brandende minaret. Een koptelefoon is je vriend.
Verhaallijn: Perzië verdedigen tegen de Hunnen
Het verhaal speelt zich af tijdens een gefictionaliseerde Hunneninvasie en presenteert de Prins als laatste hoop op een hoofdstad die verdrinkt in zwarte magie. De Hunnen zijn niet zomaar boogschutters te paard; ze hanteren vervloekte totems die de realiteit verdraaien, wat de roguelite resets verklaart. Elk district dat je bevrijdt, verzwakt de greep van de totem, waardoor corruptie visueel wordt gezuiverd terwijl kruipranken zich terugtrekken en de lucht opklaart. Bijfiguren bevolken de oase – een alchemist die experimentele tonics brouwt, een historicus die profetiefragmenten samenvoegt – wat charme en quest-hooks toevoegt. Omdat de tussenfilmpjes kort blijven, vertragen de verhaallijnen nooit, maar geven ze emotionele spanning aan elke muurrun en zwaardslag.
Verwachte verbeteringen voor de Switch-versie
Draagbare hardware vereist aanpassingen, en Evil Empire is geen onbekende in optimalisatie. De resolutie richt zich op 1080p in dock, 720p in handheldmodus, met dynamische schaling om 60 fps te behouden. HD Rumble zou pareervensters kunnen accentueren, met voelbare feedback zonder storende signalen. Gyro voor het richten op bogen zou kunnen verschijnen als een optionele schakelaar, een weerspiegeling van het slimme gebruik van Joy-Con-sensoren door Dead Cells. Cloudopslagcompatibiliteit betekent dat spelers kunnen schakelen tussen console en Switch 2 – mocht de opvolger verschijnen – zonder voortgang te verliezen. Tot slot zou een exclusieve cosmetische outfit, geïnspireerd op de klassieke rotoscoped Prince uit 1989, een slimme knipoog zijn naar trouwe fans.
Vergelijking met eerdere Prince of Persia-vermeldingen
Hoewel 3D-titels zoals The Sands of Time schitterden met filmische flair, vertrouwden ze ook op lineair leveldesign. De nieuwe roguelite verruilt voorspelbaarheid voor procedurele chaos, maar behoudt kenmerkende manoeuvres zoals muurrennen en tijdmanipulatie. Zie het als de platformprecisie van de eerste game gecombineerd met de permadeath-cyclus van Rogue Legacy. In tegenstelling tot The Forgotten Sands, dat zwaar leunde op omgevingspuzzels, ligt de focus hier meer op gevechtsbeheersing en het creëren van builds. Voor veteranen van de franchise is het bekend terrein, bekeken door een caleidoscoop; voor nieuwkomers is het een laagdrempelige toegangspoort tot het Prince of Persia-universum.
Community Reception en Hype
PC early access-spelers prijzen de vlotte besturing en het responsieve ontwikkelteam, en noemen de regelmatige balanspatches die de meta-builds constant veranderen. De Switch-fans snakken naar vergelijkbare roguelites na het verslinden van hits als Hades en Spelunky 2. Sociale media barstten los toen de Australische beoordeling verscheen, met compilaties van clips met zwaartekracht tartende kill-chains die aan populariteit wonnen op platforms zoals TikTok. Als Evil Empire qua prestaties op gelijke hoogte komt, zou mond-tot-mondreclame de verkoop net zo kunnen stimuleren als Dead Cells. De betrokkenheid van Ubisoft garandeert ook promotionele kracht – verwacht plaatsing in Nintendo Direct en een getimede demo om de spanning verder aan te wakkeren.
Tips voor nieuwkomers in Roguelites
Omarm allereerst mislukking als een impuls voorwaarts; elke nederlaag voedt de voortgang, dus schud frustratie van je af. Ten tweede, experimenteer vroeg: verschillende wapenklassen onthullen speelstijlen waarvan je misschien niet verwacht dat ze je zullen bevallen. Ten derde, geef prioriteit aan mobiliteitsmedaillons – extra luchtaanvallen kunnen onhandige sprongen redden en tegelijkertijd de speeltijd verkorten. Ten vierde, leer de telegrafen van de vijand kennen; pareervensters zijn ruim, maar spammen met ontwijken put het uithoudingsvermogen uit dat nodig is voor platforming. Tot slot, houd vallen in de gaten; muurspikes doen vijanden ook pijn, waardoor de kaart een bondgenoot wordt als je vijanden correct positioneert. Met deze gewoontes voelt je klim van beginner tot behendige prins meer als een dans dan als een duel.
Conclusie
Tekenen wijzen erop dat The Rogue Prince of Persia binnenkort naar de Switch sprint, met een cocktail van acrobatiek, roguelite adrenaline en een Perzische touch. De Australische rating is een baken van licht en leidt tot speculatie over concrete releaseplannen. De reputatie van Evil Empire en het toezicht van Ubisoft vormen een overtuigend duo, dat niet alleen een port belooft, maar ook een verfijnde ervaring, speciaal ontwikkeld voor Nintendo’s hybride hardware. Wanneer de Prince eindelijk in de eShop verschijnt, kunnen spelers vloeiende actie met 60 fps, eindeloos herspeelbare levels en een verhaallijn verwachten die zich in één gewaagde run ontvouwt. Slijp die messen maar vast – het lot van Persia (en je lunchpauzes) hangt aan een zijden draadje.
Veelgestelde vragen met antwoorden
- Is de Switch-versie bevestigd?
- Hoewel Ubisoft nog geen officieel persbericht heeft uitgegeven, wijst de officiële rating van Australië er sterk op dat een lancering van de Switch op handen is.
- Kan het 60 fps halen in de handheld-modus?
- Ontwikkelaars streven naar een stabiele 60 fps door middel van dynamische resolutieschaling. Zo garanderen ze vloeiende bewegingen, zelfs tijdens intense gevechten.
- Ondersteunt het spel lokale co-op?
- Op dit moment kun je het avontuur alleen solo spelen; de Prins vecht alleen, maar toekomstige updates kunnen ook uitdagingsraces of asynchrone klassementen introduceren.
- Zijn er microtransacties?
- Alle ontgrendelingen worden verdiend door gameplay; Evil Empire vertrouwt op gratis updates en optionele cosmetische DLC in plaats van pay-to-win-mechanismen.
- Hoe lang duurt een typische hardloopsessie?
- Een succesvolle trip door de hoofdstad duurt gemiddeld 20 tot 25 minuten, waardoor het perfect is voor zowel korte sessies als langere binge-grinds.
Bronnen
- De Rogue Prince of Persia is beoordeeld voor de Nintendo Switch in Australië, MyNintendoNews, 30 juni 2025
- De beoordeling van Rogue Prince of Persia voor Nintendo Switch is bekendgemaakt, NintendoEverything, 30 juni 2025
- De schurkenprins van Perzië, Australian Classification, 27 juni 2025
- Dead Cells-ontwikkelaars hebben de ‘Prince Of Persia’-roguelike beoordeeld voor de Switch, NintendoLife, 29 juni 2025













