Thomas Parisch; De muzikale wereld van Biped creëren

Thomas Parisch; De muzikale wereld van Biped creëren

Ben je op zoek naar een nieuwe game om in deze periode thuis te spelen? Als je een fan bent van coop-avonturenspellen, is NExT Studios ’Biped de moeite van het bekijken waard.

Over Biped

Biped is een coop-actiespel met natuurkunde. Neem Aku en Sila mee op een leuk en hecht avontuur, overwin originele uitdagingen en red de aarde van duisternis. De titel ondersteunt zowel lokale coöperaties voor twee spelers als solo-spel en bevat 30 exotische podia om te verkennen.

Biped is gevuld met levendige kleuren en prachtige beelden met een originele score van Thomas Parisch om deze beelden te matchen.

video

Biped’s score door Thomas Parisch

Voor de Biped-score concentreerde Parisch zich op het combineren van zowel elektronische synth-geluiden met akoestische, niet-aangesloten elementen afkomstig van een meer wereldmuziekachtergrond. In het onderstaande exclusieve interview met NintendoReporters bespreekt Parisch deze en nog veel meer onderwerpen.

composer-thomas-parisch

  • Hoe ben je voor het eerst in contact gekomen met Biped? Wat was uw eerste aantrekkingskracht op het project?

Ik kwam in juni 2018 voor het eerst in contact met Biped. Yang Jie, met wie ik eerder aan verschillende projecten had gewerkt, was destijds de audiodirecteur van de game. Hij nam contact met me op over deze nieuwe titel over twee robots die moesten samenwerken en het wekte al snel mijn interesse.

Nadat ik aan verschillende epische games met zware dramatische verhaallijnen had gewerkt, was ik op zoek naar een verandering van tempo en een nieuwe uitdaging. Ik hield van het speelse, luchtige karakter van Biped, het idee van de coöp-gameplay en de algehele schattigheid van het ontwerp. Hoewel ik niet precies wist waar het me muzikaal zou brengen, wilde ik er echt aan werken. Nu kan ik zeggen dat de creatieve reis van het project niet teleurstelde …

  • Wat voor soort muzikale richting heeft NExT Studios je gegeven voor de Biped partituur?

De routebeschrijving veranderde in de loop van het project een beetje. In eerste instantie probeerden we een meer akoestisch geluid, minder elektronisch, bijna naïef tribaal soort. Een ander idee was om de hele partituur te improviseren met een kleine band. Na het uitproberen van die allereerste ideeën en naarmate het project vorderde, werd de muziekrichting duidelijker.

Vorig jaar, met Zhang Xin als nieuwe audio-regisseur die het project overnam, hebben we ons gericht op het combineren van zowel de elektronische synth-geluiden als de akoestische, niet-aangesloten elementen die afkomstig zijn van een meer wereldmuziekachtergrond. Wat echter gedurende het hele project hetzelfde bleef, was het idee om de speelse sfeer over te brengen met een compositorische stijl die steunt op improvisatie. Net als het vallen en opstaan ​​in de gameplay, wilden we ook een beetje kinderlijke spontaniteit in de score hebben.

  • Hoe zou je je score voor de game beschrijven?

Ik wilde gewoon dat de partituur het muzikale portret was van twee schattige kleine robots die op een missie gaan om de aarde te verkennen. Ik hoop dat het een leuke, kleurrijke soundtrack is. Muzikaal put het uit verschillende stijlen: elektronische muziek om de robots te vertegenwoordigen en invloeden van wereldmuziek variërend van Latijns tot Indiaas, Keltisch, country en andere voor verschillende omgevingen waar de reis ons naartoe brengt.

Hoewel we veel thema’s hebben die in veel variaties terugkomen in de partituur, zijn de muzikale wandtapijten eerder terloops in elkaar geweven om de spontaniteit van de verkenning in de gameplay te weerspiegelen. Veel delen waren niet strikt geschreven en werden pas gefixeerd wanneer ze werden uitgevoerd. Niet alleen de fluiten, bas en percussie, maar ook veel synthpartijen zoals keyboards en elektronische blaasinstrumenten worden uitgevoerd in plaats van geprogrammeerd.

Ik hoopte dat dat de robots een menselijke, herkenbare toets zou geven. Want ook al zijn het machines, ze verkennen en leren over hun omgeving, falen en slagen op een menselijke manier. Met ons als de spelers achter hen, was het belangrijk voor mij om de score te geven met een beetje menselijke onvolmaaktheid en warmte.

  • Hoe lang heb je erover gedaan om de Biped score te maken?

Het zal snel twee jaar geleden zijn dat ik aan het project ben begonnen. Maar er waren nogal wat pauzes tussendoor, en ook lange. Als ik alleen de daadwerkelijke schrijfperioden zou nemen, zou ik zeggen dat het in de loop van misschien vier maanden heeft plaatsgevonden. Maar het productieproces met opnemen en mixen voegde nog een ingewikkeld onderdeel toe met nog een paar weken.

Toen liep het project vertraging op en heb ik een aantal delen van de partituur bijgewerkt en herzien. Het gaf me ook de mogelijkheid om wat stukken voor de soundtrack uit te breiden en te herwerken. Dus je ziet dat het voor mij vrij moeilijk is om te zeggen hoe lang het duurde om de partituur te maken …

  • Wat was volgens jou je belangrijkste baan als componist voor deze game? Hoe weet je dat je daarin bent geslaagd?

Allereerst was het vinden van de juiste toon en het juiste palet voor de combinatie van machine, buitenaardse hoofdrolspeler in een organische, terrestrische setting een van mijn belangrijkste taken. Vervolgens het vinden van de juiste stijl om het leuke, verkennende karakter van het spel over te brengen. Deze dingen gaan eigenlijk over hoe goed de score is geïntegreerd in de algehele ervaring.

We zijn altijd op zoek naar een meeslepende ervaring, denk ik, dus we hebben alle aspecten nodig, ook al voegen we unieke aspecten toe aan het vertellen van verhalen en drama, om zo naadloos mogelijk te worden geïntegreerd. Vervolgens, terwijl ik al deze punten probeerde te bereiken, moest ik het ook interessant, gevarieerd en veranderend genoeg houden tijdens het spel, terwijl het nog steeds samenhangend was met een terugkerend hoofdthema en een kern van geluiden gebruikte.

Als het me is gelukt, kan ik dit moeilijk zeggen, maar ik hoop het wel. Het is moeilijk om altijd je eigen werk te beoordelen, vooral als je nog niet veel afstand, dus tijd, hebt gehad vanaf de scheppingsperiode, denk ik. Als ik überhaupt kan zijn, zou ik daar over een paar jaar een betere beoordeling van kunnen zijn. Maar hoe dan ook, de beste juryleden zullen altijd de gamers zijn, die uiteindelijk de recensenten zijn die het van buitenaf met een frisse blik bekijken. Je moet bij hen inchecken …

  • Heeft u een favoriete track uit de game? Waar is dit nummer in de game voor de mensen die hebben gespeeld?

Nou, dat is een moeilijke. Ik weet niet hoe ik er maar één moet kiezen, ik hou min of meer van al mijn kinderen … Maar … ik geniet zeker enorm van het titelnummer, “Biped Theme”. Ook al was het thema al vroeg geschreven, de volledige uitgewerkte versie heb ik uiteindelijk gearrangeerd, zodat ik veel elementen kon opnemen die essentieel werden voor de partituur, wat leuk was om te doen. Het heeft deze eigenzinnige, grillige energie die centraal staat in de partituur en beide, de wereldmuziek klinkt met fluit en domme drum, en ook de kenmerkende synth-geluiden allemaal verpakt in een funky, jazzy arrangement. Ik ben er best tevreden mee. Je kunt het vinden aan het begin van de film.

Afgezien daarvan heb ik echt genoten van de meer naar wereldmuziek neigende tracks vanwege de geweldige uitvoeringen van Pedro Eustache, Zac Zinger, Brian Kilgor en Yon Lee. Ze speelden allemaal geweldige solo’s op verschillende etnische instrumenten. Ik vind Pedro’s optreden in ‘Jump!’ Leuk wat over het algemeen een van mijn favoriete nummers is vanwege de funky jazzy energie en Pedro’s contrabas fluit motor en fluit improvisatie. De track bevindt zich op het laatste niveau van Sunset Ridge, geïnspireerd door het stuiteren in de gameplay. Pedro voegde ook zoveel karakter toe aan “Roaming the Forest”, in het eerste niveau van Dense Forest, met zijn door India geïnspireerde formuleringen.

De track bevat ook Brian Kilgore op udu-drum. Als je je ooit hebt afgevraagd hoe een bluessolo klinkt op een ocarina, moet je Ocarina Blues eens bekijken als je Sunset Ridge speelt. Maar ik heb ook erg genoten van het werken aan de meer synth-leunende nummers zoals Spin (in Snowy Peak), Robonautics (in Forest Level, High Tree Top) of Scramble Gamble (in de hard-core uitdagingsniveaus) met ook solo’s van Yoon Lee op bas.

  • De illustraties voor de game zijn erg levendig. Heb je geprobeerd deze levendigheid te matchen met de score?

Absoluut! Het is zo erg handig om inspiratie op te doen bij het artwork; Ik probeer altijd zoveel mogelijk te zien van de game waaraan ik werk. De ontwerpers voor Biped hebben geweldig werk geleverd door het constant levendig te houden met veel leuke en schattige details.

biped-artwork-cover

Vooral bij de behandeling van de synth geluiden probeerde ik dat te evenaren. Ik heb echt van die uitdaging genoten. Omdat elektronische klanken heel vaak worden gebruikt voor dramatische effecten, onheilspellende en onheilspellende soundscapes of om grote en epische momenten te versterken. Maar ze kunnen ook grillig en eigenzinnig zijn. Ik probeerde ze eigenzinnig en ongebruikelijk te houden, maar altijd schattig …

  • Is er een game die je nu speelt of onlangs hebt gespeeld en die je vooral leuk vond?

Helaas heb ik niet te veel vrije tijd om te gamen … maar een titel die de afgelopen tijd zeker indruk maakte was Ori and the Will of the Wisps. Niet alleen is alles, van muziek, graphics en gameplay verbluffend mooi, maar alles is heel goed geïntegreerd in een ongelooflijk meeslepende esthetische ervaring.

Omdat het uiteindelijk niet uitmaakt hoe goed één aspect goed is gedaan, het betekent niet veel als het niet in context werkt. Iets waar ik mezelf ook aan moet herinneren wanneer ik verdwaal in de wereld van muziek zittend aan de piano …

* De Biped score van Thomas Parisch is digitaal uitgebracht door Unisonar .

Achter de schermen

Bekijk ook zeker de recente Behind the Scenes met de games-ontwikkelaars;

video

Biped is nu beschikbaar op Steam, komt op 8 april naar PS4 en later dit jaar op Nintendo Switch.


Speciale shout-out naar Jordan von Netzer!

NintendoReporters wil Jordan von Netzer bedanken omdat hij de belangrijkste persoon is geweest bij het afhandelen van dit interview. Nogmaals bedankt voor de leuke gesprekken die we de afgelopen weken hebben gehad en het uitstekende interview dat je ons hebt gegeven, wordt zeer op prijs gesteld!

Ad