Platinum Games – Lage WiiU-verkoop was niet de enige reden waarom Wonderful 101 worstelde

Platinum Games – Lage WiiU-verkoop was niet de enige reden waarom Wonderful 101 worstelde

Hoewel The Wonderful 101 fans heeft, heeft de game uiteindelijk geen groot publiek bereikt toen het in 2013 voor het eerst op de WiiU werd uitgebracht.

Het krijgt nu een tweede kans in de vorm van een Kickstarter-campagne.

Hoewel het vrij eenvoudig zou zijn om de eigen zwakke prestaties van de WiiU te wijten aan de worstelingen van The Wonderful 101, zijn Atsushi Inaba en Hideki Kamiya van Platinum Games van mening dat er meer aan de hand is.

In gesprek met Kotaku , legden Inaba en Kamiya hun gedachten over de originele Wonderful 101, de tekortkomingen ervan, en hoe ze deze voor de remaster willen verbeteren uit

Inhoudsopgave (TOC)

Moeilijkheidsgraad

Inaba: “Nee, ik zou niet zeggen dat het de fout van het platform is. Natuurlijk is het moeilijk te zeggen dat de Wii U een succes was, maar The Wonderful 101 had zijn eigen problemen. ”

Kamiya: “[Kijken hoe de kinderen van zijn familielid worstelen met het spel] Het deed me denken dat ik harder had moeten werken aan dit element in het spel. Er waren veel dingen die gewoon onmogelijk waren voor kinderen. Ik wil teruggaan en dat veranderen. … In die tijd probeerden we het zo veel mogelijk in te pakken, maar het was niet altijd verfijnd. Wat we moeten doen is doornemen en dingen oppoetsen en ervoor zorgen dat het spel beter benaderbaar is. ”

“Een probleem met de originele game was dat de Easy Mode te moeilijk was. Het was niet makkelijk! Ik wil de Easy Mode geschikt maken voor beginners. Normaal zal Normaal zijn. Moeilijk zal Moeilijk zijn. We hebben niet veel moeite gedaan in de eenvoudige modus en ik zou graag terug willen gaan om dat op te lossen. We willen het spel toegankelijker maken. Dit is een klein detail, maar sommige spelers hebben aanwijzingen op het scherm nodig als ze vastlopen. Dus wil ik die knopprompts of hints toevoegen als dat nodig is. ”

Premise

Kamiya: “Toen we Bayonetta deden, hebben we duidelijk laten zien dat het een 3D-actiespel was zoals Devil May Cry. Mensen kregen wat het was en wilden het daarom spelen. Maar voor The Wonderful 101 was er niet echt iets waarmee we het konden vergelijken. Het was misschien moeilijk voor mensen om er hun hoofd rond te krijgen. ”

Inaba: “Het is niet alleen hoe we het aan spelers uitleggen, maar hoe spelers het aan elkaar uitleggen. Dat is ongelooflijk belangrijk – en voor The Wonderful 101 was het misschien moeilijk. ”

Het volledige Kotaku-interview is hier te vinden; https://kotaku.com/why-platinum-games-wants- een ander-shot-at-the-prachtige-1841425449