Samenvatting:
Nieuw bewaard gebleven beeldmateriaal biedt een fascinerende blik op twee projecten van Rare uit het Nintendo 64-tijdperk, waaronder de geannuleerde gezinsvriendelijke versie van Conkers avontuur en een vroeg prototype van Banjo-Kazooie. De opnamen zijn beschikbaar gesteld via de Video Game History Foundation als onderdeel van een omvangrijke collectie materiaal rond de Electronic Entertainment Expo. Veel van deze videobanden, documenten, foto’s en promotiematerialen waren voorheen moeilijk of zelfs helemaal niet toegankelijk voor het publiek.
De beelden van Conker tonen het personage lang voordat hij de grofgebekte ster van Conker’s Bad Fur Day werd. Het oorspronkelijke project stond in verschillende ontwikkelingsfasen bekend als Conker’s Quest en Twelve Tales: Conker 64 en was een kleurrijke 3D-platformgame met Conker, Berri, een opwindbare koekoek genaamd Knowit en een vogelverschrikker die uiteindelijk Birdy zou worden. Door de vrolijke presentatie voelt de transformatie naar de volwassen game uit 2001 des te ingrijpender aan.
Een presentatie van de E3 van 1997 biedt daarnaast een vroege blik op Banjo-Kazooie en onthult andere omgevingen, muziek, personagemodellen, vaardigheden en verhaaldetails. Mumbo’s Mountain, Treasure Trove Cove, Gobi’s Valley, Spiral Mountain en Mad Monster Mansion verschijnen allemaal in vormen die afwijken van de uiteindelijke game. Samen laten de opnamen zien hoe snel Rare experimenteerde tijdens een van zijn meest gevierde periodes, waarbij ideeën werden aangepast zodra een project een sterkere persoonlijkheid of duidelijkere richting nodig had.
Ontwikkelingsbeelden van Rare-games voor de Nintendo 64 duiken op in de E3-archieven
Vroege beelden van Conker 64 en Banjo-Kazooie zijn opgedoken dankzij een grootschalig conserveringsproject dat zich richt op de geschiedenis van de E3. De opnamen bieden een zeldzaam kijkje in het creatieve proces van Rare aan het einde van de jaren negentig, toen de Britse studio enkele van de meest memorabele Nintendo 64-games ontwikkelde. In plaats van alleen iets onafgewerkte versies van bekende games te tonen, leggen de beelden projecten vast waarvan de verhalen, omgevingen, personages en identiteiten nog volop veranderden. Het is het game-equivalent van het ontdekken van een oud schetsboek vol alternatieve versies van beroemde schilderijen. Je herkent de kunstenaar onmiddellijk, maar veel details zijn verrassend.
Het materiaal is afkomstig van de Video Game History Foundation, die zijn digitale archief onlangs heeft uitgebreid met een grote collectie opnamen en documenten rond de E3. Deze toevoegingen omvatten promotievideo’s, beelden van de beursvloer, foto’s, persmaterialen en presentaties van een evenement dat de game-industrie tientallen jaren lang heeft gevormd. Sommige opnamen waren bedoeld voor journalisten of retailers, terwijl andere persconferenties en besloten demonstraties vastlegden. Omdat een groot deel van dit materiaal fysiek werd verspreid, kunnen overgebleven exemplaren jarenlang in opslag hebben gelegen zonder ooit online te verschijnen.
De conserveringsinspanning achter de nieuw beschikbare opnamen
Het onlangs gedigitaliseerde materiaal laat zien waarom georganiseerde conservering zo belangrijk is geworden. De geschiedenis van videogames bestaat niet alleen uit voltooide cartridges, discs en digitale releases. Ontwikkelingsversies, promotieopnamen, interne documenten, persmappen, foto’s en openbare demonstraties kunnen duidelijk maken hoe een project vóór de lancering veranderde. Zonder dat materiaal blijven vaak alleen het eindresultaat en een handvol interviews over. Dat is een beetje alsof je een film bestudeert en tegelijkertijd de scripts, verwijderde scènes, concepttekeningen en repetitiebeelden weggooit.
De E3-collectie bevat materiaal dat is geschonken door mensen die nauw betrokken waren bij het evenement en de bredere game-industrie. Door deze items te catalogiseren en digitaliseren heeft de Video Game History Foundation ze toegankelijk gemaakt voor onderzoekers, liefhebbers, ontwikkelaars en iedereen die nieuwsgierig is naar de manier waarop grote releases werden gepresenteerd voordat ze in de winkels verschenen. De opnamen van Conker en Banjo-Kazooie zijn bijzonder waardevol, omdat beide projecten tijdens hun ontwikkeling grote veranderingen doormaakten. Ze tonen niet alleen ruwe graphics of ontbrekende afwerking. Ze laten zien hoe Rare actief bepaalde wat deze games moesten worden.
Twelve Tales onthult de gezinsvriendelijke oorsprong van Conkers avontuur
Voordat Conker bekend werd vanwege grove grappen, filmparodieën, alcohol, geweld en de Great Mighty Poo, was Rare van plan een veel traditioneler platformavontuur te maken. Het project stond oorspronkelijk bekend als Conker’s Quest en werd later hernoemd tot Twelve Tales: Conker 64. De kleurrijke omgevingen en charmante personages plaatsten de game duidelijk naast de gezinsvriendelijke 3D-platformgames die populair waren op de Nintendo 64. Wanneer je de bewaard gebleven beelden nu bekijkt, is het moeilijk voor te stellen dat deze vrolijke eekhoorn uiteindelijk met een kater wakker zou worden en terecht zou komen in een van de meest volwassen avonturen op de console.
De vroege versie had niet noodzakelijk een gebrek aan creativiteit. De game beschikte over expressieve animaties, fantasierijke personages en de verzorgde visuele stijl waar Rare om bekendstond. Het probleem was de identiteit. Nintendo 64-bezitters hadden al Super Mario 64, terwijl Rare Banjo-Kazooie voorbereidde als nog een grote, kleurrijke platformgame. Twelve Tales dreigde daardoor slechts weer een schattig avontuur in een druk bezet genre te worden. Zelfs een prachtig gemaakte game kan moeite hebben wanneer het publiek het gevoel heeft het centrale idee al eerder te hebben gezien. Rare reageerde uiteindelijk door Conker volledig opnieuw op te bouwen rond een persoonlijkheid en toon die met niets anders op het systeem te verwarren waren.
De openingsscène introduceert Conker, Berri, Knowit en Birdy
De bewaard gebleven openingsscène biedt een duidelijker beeld van de oorspronkelijke cast en sfeer. Conker wordt wakker in een heldere, sprookjesachtige wereld, waarna de beelden een personageselectiescherm tonen met Conker en Berri. De scène introduceert ook Knowit, een opwindbare koekoek die vermoedelijk dienstdeed als behulpzame metgezel, verteller of bron van instructies. Een ander bekend gezicht is een vogelverschrikker die later zou evolueren tot Birdy, het bierdrinkende personage dat vlak bij het begin van Conker’s Bad Fur Day wordt ontmoet.
Deze elementen laten zien dat Rare niet ieder idee weggooide toen het van richting veranderde. Vooral de aanwezigheid van Birdy is interessant, omdat dit laat zien hoe een personage de annulering van een eerdere versie kon overleven en tegelijkertijd volledig kon worden herschreven voor een nieuwe game. In Twelve Tales past de vogelverschrikker bij de vriendelijke plattelandsomgeving. In Conker’s Bad Fur Day wordt Birdy onderdeel van de bewust ongepaste humor van de game. Het basisontwerp bleef herkenbaar, maar zijn functie en persoonlijkheid veranderden om bij de nieuwe toon te passen.
De selectie van speelbare personages wijst op een bredere oorspronkelijke structuur
De mogelijkheid om tussen Conker en Berri te kiezen suggereert dat Twelve Tales mogelijk een andere structuur zou hebben gekregen dan het uiteindelijke Conker’s Bad Fur Day. Berri was niet alleen een ondersteunend personage dat tijdens tussenfilmpjes verscheen. Ze lijkt bedoeld te zijn geweest als speelbaar hoofdpersonage met een eigen rol in het avontuur. Eerder materiaal rond het geannuleerde project wees erop dat Berri uitdagingen op een andere manier kon benaderen, mogelijk door gebruik te maken van dieren of metgezellen in plaats van iedere dreiging rechtstreeks aan te gaan.
Een structuur met twee personages zou ook de naam Twelve Tales kunnen verklaren. Rare was mogelijk van plan om afzonderlijke verhalen, afwisselende perspectieven of een reeks verbonden avonturen met beide personages te creëren. De bewaard gebleven beelden kunnen niet iedere vraag beantwoorden, maar ze laten wel duidelijk zien dat het oorspronkelijke project meer was dan Conker’s Bad Fur Day met fellere kleuren. Het was gebouwd rond andere spelmechanieken, relaties en verhaalideeën. De uiteindelijke game hergebruikte bepaalde personages en animatieconcepten, maar de volledige ervaring werd opnieuw opgebouwd rond Conker alleen.
Waarom Rare Conker veranderde in een volwassen Nintendo 64-komedie
De overgang van Twelve Tales naar Conker’s Bad Fur Day blijft een van de meest ingrijpende transformaties in de geschiedenis van gameontwikkeling. Rare voegde niet alleen enkele grappen toe en paste ook niet slechts een paar levels aan. De studio veranderde het publiek, de toon, dialogen, het verhaal, de thema’s en de volledige publieke identiteit van het project. Wat begon als een charmante platformgame werd een komedie voor volwassenen met grof taalgebruik, geweld, platte humor, filmverwijzingen en situaties die bijna rebels aanvoelden op een Nintendo-console.
Die beslissing was vanuit praktisch oogpunt logisch. Rare had de kritiek opgemerkt dat Conker eruitzag als opnieuw een schattige platformmascotte, terwijl de studio met Banjo-Kazooie al een game in datzelfde segment had. In plaats van twee vergelijkbare projecten om aandacht te laten strijden, gaf het team Conker een reden om naast Banjo te bestaan. Het resultaat was riskant, vooral omdat de Nintendo 64 sterk werd geassocieerd met gezinsentertainment, maar de volwassen toon onderscheidde de game onmiddellijk. Spelers kunnen discussiëren over de vraag of iedere grap goed is verouderd, maar niemand kan beweren dat Conker’s Bad Fur Day geen persoonlijkheid heeft.
Overeenkomsten met Banjo-Kazooie dwongen Rare richting een andere identiteit
De nieuw beschikbare beelden maken eenvoudig duidelijk hoeveel overlap er bestond tussen het vroege Conker-project en Banjo-Kazooie. Beide games hadden dierlijke hoofdpersonages, kleurrijke omgevingen, expressieve animaties, verkenning rond verzamelobjecten, humoristische personages en het soort verzorgde 3D-presentatie dat Rare volledig onder de knie had. Als Twelve Tales in die vorm was uitgebracht, hadden spelers de game mogelijk gezien als het kleinere broertje van Banjo-Kazooie in plaats van als een grote release met een eigen stem.
De oplossing van Rare was gedurfd, omdat de studio kritiek als een ontwerpkans behandelde. In plaats van Conker slechts iets scherper te maken, ging Rare zo ver mogelijk in de tegenovergestelde richting. De schattige personages bleven bestaan, maar hun gedrag werd grof, egoïstisch, gewelddadig of absurd. Vertrouwde platformomgevingen werden vervangen door parodieën op oorlogsfilms, horrorfilms, sciencefictionverhalen en historische spektakelfilms. Het contrast werd zelf de grap. Conker zag er nog steeds uit als de ster van een kinderprogramma, terwijl vrijwel alles om hem heen thuishoorde in een komedie voor laat op de avond.
Het E3 1997-prototype van Banjo-Kazooie ziet er heel anders uit dan de uiteindelijke release
De tweede grote ontdekking bestaat uit beelden van een prototype van Banjo-Kazooie dat werd getoond tijdens Nintendo’s persconferentie op de E3 van 1997. Banjo-Kazooie verscheen pas in 1998, waardoor de presentatie de game vastlegt op een moment waarop Rare de werelden en het centrale verhaal nog volop aan het aanpassen was. Veel herkenbare elementen zijn al aanwezig, waaronder Banjo, Kazooie, Mumbo Jumbo, Spiral Mountain en verschillende bekende locaties. De verschillen zijn echter groot genoeg om het prototype eerder als een alternatieve versie te laten aanvoelen dan als een eenvoudige onafgewerkte ontwikkelingsbuild.
Zelfs de Nintendo 64-intro wijkt af van de uiteindelijke release. In het prototype beweegt het N64-logo naar verluidt tegen een zwarte achtergrond terwijl Banjo’s in-game personagemodel voorbijrent, gevolgd door meerdere stieren. De muzikale opening lijkt eveneens op de uiteindelijke intro, maar komt er niet volledig mee overeen en speelt zich af in een kleinere en donkerdere bosomgeving. Deze veranderingen lijken misschien klein, maar openingsmomenten bepalen de persoonlijkheid van een game. Rare bleef duidelijk sleutelen aan de theatrale presentatie van Banjo-Kazooie totdat de bekende muzikale introductie vorm kreeg.
Vroege werelden, personages, muziek en vaardigheden onthullen grote aanpassingen
Verschillende locaties verschijnen met andere indelingen, visuele thema’s of muziek. Mumbo’s Mountain oogt lineairder dan de open omgeving die spelers uiteindelijk verkenden. Treasure Trove Cove heeft een alternatief ontwerp en een andere soundtrack, terwijl Gobi’s Valley wordt gepresenteerd als Sphinx Level en er drastisch anders uitziet. Spiral Mountain wijkt eveneens af van de uiteindelijke indeling. Samen laten deze veranderingen zien dat Rare niet alleen reeds voltooide ruimtes aan het decoreren was. De studio testte nog altijd hoe spelers door iedere wereld zouden bewegen en hoe iedere locatie zijn thema moest overbrengen.
Het prototype bevat ook een vijand die op Mumbo Jumbo lijkt, naast een ander ontwerp voor de sjamaan zelf. Kazooie demonstreert een ongebruikte vaardigheid waarbij haar benen langer lijken te worden, mogelijk om het duo gevaren te laten oversteken of hoger gelegen gebieden te bereiken. Deze vreemde beweging klinkt tegenwoordig bijna komisch, maar experimenten ogen vaak ongemakkelijk voordat ontwikkelaars de beste versie vinden. Ideeën worden uitgeprobeerd, aangepast, gecombineerd of verwijderd. De Talon Trot-vaardigheid uit de uiteindelijke game voelt misschien natuurlijk en vanzelfsprekend aan, maar beelden als deze herinneren ons eraan dat zelfs iconische spelmechanieken voortkomen uit een stapel alternatieven.
Giant’s Lair en het mysterieuze oorspronkelijke verhaal
De presentatie bevat een korte blik op een geschrapt tempelgebied dat doorgaans Giant’s Lair wordt genoemd. Die naam krijgt meer betekenis wanneer hij wordt gecombineerd met het verhaal dat door de presentator wordt beschreven. Volgens het commentaar had een reus Banjo’s vriendin ontvoerd, waarna de beer op reis ging naar een kasteel in de wolken. Dat uitgangspunt verschilt sterk van het uiteindelijke verhaal, waarin Gruntilda Banjo’s zus Tooty ontvoert en van plan is haar schoonheid te stelen.
De vroege beschrijving bevat mogelijk overgebleven ideeën uit Project Dream, het rollenspel dat Rare ontwikkelde voordat het project veranderde in Banjo-Kazooie. Naarmate het project evolueerde, werden personages, locaties en verhaalconcepten herhaaldelijk vervangen. Giant’s Lair behoorde mogelijk tot een fase tussen Dream en het uiteindelijke avontuur van Banjo, waarin Rare de beer als hoofdpersonage al had gekozen maar Gruntilda, Tooty en de structuur van haar schuilplaats nog niet definitief had vastgesteld. Daardoor zijn de tempelbeelden bijzonder waardevol, omdat ze een ontbrekende schakel in die transformatie vastleggen.
Vreemde schilderijen en mogelijke verbanden met andere Rare-projecten
Mad Monster Mansion bevat in het prototype verschillende opvallende schilderijen. Een ervan lijkt Windmill Glade te tonen, een locatie die wordt geassocieerd met Twelve Tales: Conker 64. Een ander schilderij lijkt een versie van Banjo zonder ogen af te beelden. Deze afbeeldingen kunnen tijdelijke illustraties, speelse verwijzingen, hergebruikte ontwikkelingsmaterialen of aanwijzingen naar later geschrapte ideeën zijn geweest. Wat hun doel ook was, ze laten zien hoe vrij de projecten van Rare tijdens de productie door elkaar konden lopen.
De beelden tonen ook een aap die door een scène rent, terwijl de presentator suggereert dat kijkers het personage kennen en dat hij onderweg is naar zijn volgende game. Het is onduidelijk of dit Chimpy, Diddy Kong of een heel ander personage is. De opmerking is intrigerend, omdat de Nintendo 64-projecten van Rare vaak technologie, medewerkers, ideeën en zelfs personages deelden. Banjo en Conker verschenen beiden in Diddy Kong Racing voordat hun eigen avonturen werden uitgebracht. Een korte verschijning die in 1997 onschuldig leek, kan daardoor tientallen jaren later een verrassend groot mysterie opleveren.
Wat de beelden ons leren over het creatieve ontwikkelingsproces van Rare
Deze opnamen versterken het idee dat de gevierde Nintendo 64-games van Rare niet direct in hun uiteindelijke vorm ontstonden. De studio testte ongebruikelijke spelmechanieken, bouwde omgevingen opnieuw, verving verhalen, ontwierp personages opnieuw en veranderde soms zelfs de volledige identiteit van een project. Het prototype van Banjo-Kazooie toont een geleidelijk verfijningsproces, waarbij bekende elementen steeds dichter bij hun uiteindelijke vorm kwamen. Twelve Tales vertegenwoordigt een veel radicalere reactie, waarbij Rare concludeerde dat alleen verdere verfijning het grootste probleem van het project niet zou oplossen.
Hierin schuilt een nuttige les over creatief werk. Het loslaten van een idee betekent niet noodzakelijk dat het idee waardeloos was. Knowit verdween, de speelbare rol van Berri veranderde en veel omgevingen uit Twelve Tales gingen verloren, maar animaties, personageconcepten en technische kennis konden nog steeds invloed uitoefenen op Conker’s Bad Fur Day. Banjo-Kazooie schrapte eveneens levels, vaardigheden, illustraties en verhaaldetails, terwijl de sterkste onderdelen behouden bleven. Ontwikkeling lijkt minder op het volgen van een rechte weg en meer op het navigeren door een doolhof. Verkeerde afslagen leren je nog steeds waar de uitgang niet is.
Waarom het bewaren van promotievideobanden belangrijk is voor de geschiedenis van videogames
Oude promotievideobanden kunnen minder belangrijk lijken dan speelbare prototypes, maar ze bewaren vaak materiaal dat nergens anders meer bestaat. Een ontwikkelingscartridge kan verloren gaan, beschadigd raken of zich in een privécollectie bevinden, terwijl een VHS-opname nog steeds de omgevingen, interface, animaties, muziek en presentatie kan tonen. Opnamen van persconferenties leggen daarnaast commentaar vast dat uitlegt hoe een game op een bepaald moment werd gepositioneerd. In de Banjo-Kazooie-beelden biedt de beschrijving van de presentator over een reus en een ontvoerde vriendin context die stille gameplaybeelden alleen niet zouden kunnen geven.
Fysieke media zijn kwetsbaar. Videobanden vergaan, documenten verkleuren en opslagruimtes worden leeggeruimd zonder dat iemand beseft dat ogenschijnlijk gewone dozen unieke historische documenten bevatten. Digitalisering lost niet ieder conserveringsprobleem op, maar geeft zeldzaam materiaal wel een betere kans om te overleven en het publiek te bereiken. Het maakt het bovendien mogelijk om afzonderlijke ontdekkingen met elkaar te vergelijken. Een schilderij in het ene prototype kan verband houden met een screenshot uit een andere game, terwijl een terloopse opmerking tijdens een persconferentie het oorspronkelijke doel van een geschrapte locatie kan verduidelijken.
De blijvende nalatenschap van Conker’s Bad Fur Day en Banjo-Kazooie
Banjo-Kazooie verscheen in 1998 voor de Nintendo 64 en groeide uit tot een van de meest bepalende releases van Rare. De expressieve personages, samenhangende vaardigheden, memorabele muziek, speelse dialogen en zorgvuldig ontworpen werelden hielpen de game om zich te meten met de beste 3D-platformgames van zijn generatie. De prototypebeelden doen niets af aan die prestatie. Ze maken de uiteindelijke game juist indrukwekkender door te laten zien hoeveel Rare veranderde voordat de versie ontstond die spelers zich herinneren.
Conker’s Bad Fur Day volgde in 2001, vlak voor het einde van de commerciële levensduur van de Nintendo 64. De volwassen humor en filmische parodieën gaven de game een uitgesproken identiteit, hoewel de late release het aanvankelijke bereik beperkte. Na verloop van tijd kreeg de game een toegewijde schare fans en groeide hij uit tot een van de meest besproken cultklassiekers van het systeem. De nieuw bewaard gebleven beelden van Twelve Tales voegen nu een extra laag toe aan dat verhaal. De transformatie van Conker was geen kleine herschrijving. Het was een creatieve reddingsoperatie die een mogelijk vertrouwde platformgame veranderde in een van de gedurfdste experimenten van Rare.
Conclusie
De vroege opnamen van Conker 64 en Banjo-Kazooie bieden meer dan nostalgische beelden van onafgewerkte Nintendo 64-games. Ze tonen hoe Rare moeilijke creatieve beslissingen nam terwijl twee grote projecten nog volop vorm kregen. Twelve Tales: Conker 64 laat zien hoe dicht Conker bij een hoofdrol in een vrolijk familieavontuur kwam, compleet met Berri, Knowit en een vroege versie van Birdy. Het prototype van Banjo-Kazooie onthult alternatieve werelden, muziek, personageontwerpen, vaardigheden en een verhaal rond een kasteel van een reus in de wolken.
Belangrijker nog is dat de beelden de waarde aantonen van het bewaren van ontwikkelings- en promotiemateriaal. Voltooide games vertellen ons welke keuzes ontwikkelaars uiteindelijk hebben gemaakt. Prototypes en gearchiveerde opnamen tonen de mogelijkheden die onderweg werden overwogen. In dit geval bestaan die mogelijkheden uit Kazooie met langere benen, mysterieuze schilderijen, vergeten tempels, speelbare Berri-secties en een versie van Conker die geen idee had hoe vreemd zijn toekomst zou worden.
Veelgestelde vragen
- Wat was Twelve Tales: Conker 64?
- Twelve Tales: Conker 64 was een nooit uitgebrachte, gezinsvriendelijke 3D-platformgame die werd ontwikkeld door Rare. Het project begon als Conker’s Quest, werd vervolgens hernoemd en veranderde later in Conker’s Bad Fur Day.
- Was Berri speelbaar in het oorspronkelijke Conker 64-project?
- De openingsbeelden bevatten een personageselectiescherm met Conker en Berri, wat erop wijst dat beide personages speelbaar zouden zijn geweest in de geannuleerde versie.
- Waarom veranderde Rare Conker in een volwassen game?
- Rare wilde dat Conker zich zou onderscheiden van andere kleurrijke platformgames, met name Banjo-Kazooie. De studio bouwde het project opnieuw op rond humor voor volwassenen, parodieën, geweld en een meer uitgesproken persoonlijkheid.
- Hoe verschilt het prototype van Banjo-Kazooie?
- Het prototype bevat alternatieve muziek, omgevingen, personageontwerpen, vaardigheden, verhaaldetails en levelindelingen. Het bevat ook het geschrapte gebied Giant’s Lair en een verhaal over een reus die Banjo’s vriendin had ontvoerd.
- Waar komen de nieuw beschikbare beelden vandaan?
- De beelden zijn bewaard en gedigitaliseerd als onderdeel van de collectie met E3-opnamen, documenten, foto’s en promotiematerialen van de Video Game History Foundation.
Bronnen
- Nintendo 64 Second Half Software Lineup, Electronic Entertainment Expo 1997, Video Game History Foundation, 1997
- Beelden van hoge kwaliteit van Conker’s Quest geüpload door de Video Game History Foundation, Nintendo Wire, 22 juli 2026
- Niet eerder uitgebrachte beelden en materialen uit de geschiedenis van de E3 nu beschikbaar via VGHF, Console Creatures, 22 juli 2026
- Van Super Mario 64 tot het beruchte Conker’s Quest: de E3-archieven zijn een nostalgische schatkamer voor retrogamers, Creative Bloq, 25 juli 2026
- Banjo-Kazooie-presentatie tijdens Nintendo’s E3 1997-persconferentie, Video Game History Foundation, juli 2026













