Shigeru Miyamoto: The Super Mario Galaxy Movie inspireerde Nintendo’s nieuwe Star Fox- en Yoshi-games

Shigeru Miyamoto: The Super Mario Galaxy Movie inspireerde Nintendo’s nieuwe Star Fox- en Yoshi-games

Samenvatting:

De games en films van Nintendo raken steeds nauwer met elkaar verbonden, en Shigeru Miyamoto heeft nu uitgelegd hoe bewust die relatie soms wordt ingezet. Volgens de legendarische ontwerper zorgde de verschijning van Fox McCloud in The Super Mario Galaxy Movie ervoor dat Nintendo een reden kreeg om een nieuwe Star Fox-game te ontwikkelen. De bevestigde rol van Yoshi in het animatievervolg moedigde het bedrijf er op vergelijkbare wijze toe aan om te beginnen met de ontwikkeling van Yoshi and the Mysterious Book, zodat spelers een nieuw Yoshi-avontuur konden beleven rond de nieuwste bioscoopverschijning van het personage.

De wisselwerking loopt niet alleen van films naar games. Princess Peach: Showtime werd rond dezelfde periode ontwikkeld als The Super Mario Bros. Movie, waardoor Nintendo besprak of Peach een actievere rol in de film moest krijgen. Deze voorbeelden onthullen een flexibele strategie waarbij games films kunnen versterken, films games kunnen inspireren en beide media de personages van Nintendo bij een breder publiek kunnen introduceren zonder identieke producten te worden.

Miyamoto verduidelijkte ook dat de crossover van Fox McCloud een uitzonderlijk geval was. Nintendo houdt personages uit afzonderlijke fictieve werelden buiten Super Smash Bros. doorgaans van elkaar gescheiden, terwijl Pikmin-personages meer vrijheid hebben gekregen om elders te verschijnen. Dat voorzichtige beleid zal waarschijnlijk niet verdwijnen, vooral omdat merchandiserechten, licentieovereenkomsten en ingewikkelde fictieve regels crossovers moeilijk beheersbaar kunnen maken. Toch lijkt Nintendo steeds meer bereid om grote releases binnen games, films en andere entertainmentvormen op elkaar af te stemmen. Nu The Legend of Zelda: Ocarina of Time vóór de live-actionfilm van Zelda terugkeert op Nintendo Switch 2, hebben fans opnieuw een intrigerend voorbeeld om in de gaten te houden.


The Super Mario Galaxy Movie beïnvloedde de gameline-up van Nintendo

The Super Mario Galaxy Movie bracht niet alleen bekende Nintendo-personages samen op het witte doek. Achter de schermen had de film ook invloed op welke games Nintendo besloot te ontwikkelen. Miyamoto legde uit dat het bedrijf soms kijkt naar wat een film nodig heeft en vervolgens overweegt of een bijbehorende game het betrokken personage kan ondersteunen. Dat betekent niet dat Nintendo zijn volledige releasekalender rond de bioscoop plant, maar het laat wel zien dat filmplannen een slapende of minder actieve serie op het juiste moment een zetje kunnen geven.

Deze aanpak is praktisch gezien logisch. Een film kan in slechts enkele weken miljoenen kijkers kennis laten maken met een personage, waaronder mensen die de oorspronkelijke games misschien nooit hebben gespeeld. Door die kijkers een nieuw avontuur aan te bieden, ontstaat een natuurlijke brug tussen de bioscoop en de hardware van Nintendo. In plaats van die plotselinge aandacht te laten verdwijnen, kan Nintendo spelers een plek bieden waar ze hun kennismaking met het personage kunnen voortzetten. Het is een beetje alsof er een nieuwe deur wordt geopend op het moment dat het publiek nieuwsgierig begint te worden naar wat daarachter ligt.

De filmrol van Fox McCloud hielp een nieuw Star Fox-project op gang

De betrokkenheid van Fox McCloud vormt het duidelijkste voorbeeld van een film die de ontwikkelingsplannen van Nintendo beïnvloedde. Miyamoto zei dat het bedrijf het idee had om Fox op te nemen in het script van The Super Mario Galaxy Movie, waarna de suggestie ontstond dat Nintendo ook een nieuwe Star Fox-game moest maken. Die discussie droeg uiteindelijk bij aan de ontwikkeling van de Star Fox-remake die voor Nintendo Switch 2 werd uitgebracht.

De timing gaf Nintendo de kans om Star Fox opnieuw aan een veel breder publiek te introduceren. Fox is altijd bekend gebleven onder trouwe Nintendo-spelers, vooral dankzij zijn verschijningen in Super Smash Bros., maar de serie heeft traditioneel niet dezelfde regelmatige stroom aan releases gekregen als Mario of The Legend of Zelda. Een filmoptreden veranderde die situatie. Plotseling was Fox niet alleen de held uit een oudere ruimtegevechtserie. Hij stond naast enkele van de bekendste personages van Nintendo in een grote animatieproductie.

De heropleving van Star Fox profiteerde van grotere zichtbaarheid

Een nieuwe Star Fox-game die na het filmdebuut van Fox McCloud verscheen, gaf nieuwsgierige kijkers meteen een manier om meer over hem te ontdekken. Iemand die Fox voor het eerst zag, kon vanuit de film overstappen naar de game en kennismaken met de Arwing, Corneria, het Star Fox-team en de razendsnelle gevechten van de serie. Trouwe fans kregen ondertussen een welkome terugkeer van een franchise die ze graag opnieuw wilden zien. Die combinatie maakte het project waardevol voor zowel nieuwkomers als bestaande spelers.

Dankzij deze strategie kon Nintendo de serie ook nieuw leven inblazen zonder de game het verhaal van de film te laten navertellen. Star Fox kon zijn eigen setting, sfeer en gameplay behouden en tegelijkertijd profiteren van de aandacht die door de filmrol van Fox werd gegenereerd. Die scheiding is belangrijk. Spelers krijgen een volwaardige Star Fox-ervaring in plaats van een haastige recreatie van scènes die ze al hebben gezien, terwijl de film vrij blijft om Fox te gebruiken op een manier die bij zijn eigen verhaal past.

De verschijning van Fox McCloud bleef een uitzonderlijke beslissing

Miyamoto benadrukte dat de verschijning van Fox niet betekende dat Nintendo zijn traditionele crossoverbeleid volledig had losgelaten. Het bedrijf hanteert doorgaans de regel dat personages uit verschillende fictieve werelden elkaar niet zomaar mogen ontmoeten. Super Smash Bros. vormt de voor de hand liggende uitzondering, omdat de volledige identiteit van die serie draait om het samenbrengen van afzonderlijke franchises. Pikmin-personages hebben eveneens meer vrijheid gekregen om in andere omgevingen te verschijnen, mede dankzij hun kleine formaat en speelse karakter.

Voor Fox was een bijzondere rechtvaardiging nodig. Miyamoto suggereerde dat zijn aanwezigheid de film interessanter maakte, net zoals een verrassende verschijning van een personage spanning aan een manga kan toevoegen. Nintendo erkende dat de keuze technisch gezien een al lang bestaande regel doorbrak, maar de positieve reacties lieten zien dat een zorgvuldig gekozen crossover kon werken. Het sleutelwoord is zorgvuldig. Fox werd niet simpelweg in de film geplaatst omdat Nintendo over een enorme bibliotheek aan personages beschikt en de volledige speelgoedkist op het scherm wilde leeggooien.

Yoshi and the Mysterious Book werd rond de film gepland

De situatie van Yoshi volgde een vergelijkbaar pad, hoewel de beslissing door zijn band met Mario veel minder ongebruikelijk was. Nintendo besloot al vroeg in de productie dat Yoshi in The Super Mario Galaxy Movie zou verschijnen. Nadat dat plan was vastgesteld, begon de ontwikkeling van Yoshi and the Mysterious Book, zodat rond dezelfde periode een nieuwe Yoshi-game beschikbaar zou zijn. Het resulterende avontuur voor Nintendo Switch 2 verscheen op 21 mei 2026.

Deze afstemming gaf Yoshi een sterke aanwezigheid binnen zowel interactieve als cinematografische entertainment. Bioscoopbezoekers konden de vrolijke dinosaurus zien deelnemen aan het nieuwste avontuur van Mario en vervolgens een volledig afzonderlijke wereld verkennen die rond Yoshi’s eigen vaardigheden en persoonlijkheid was opgebouwd. De game hoefde de film niet na te bootsen om ervan te profiteren. Yoshi zelf vormde de verbinding, en zijn herkenbare charme sloot op natuurlijke wijze aan bij beide ervaringen.

Een nieuw Yoshi-avontuur gaf kijkers een volgende bestemming

Yoshi and the Mysterious Book nodigt spelers uit om de pagina’s van een pratende encyclopedie vol bijzondere wezens en ontdekkingen te betreden. Dat uitgangspunt staat volledig op zichzelf, maar de film hielp Yoshi opnieuw onder de aandacht te brengen van een wereldwijd publiek voordat de game werd uitgebracht. Kinderen die in de bioscoop van zijn capriolen genoten, konden hem onmiddellijk herkennen op een winkelpagina of gameverpakking. Ouders die met Super Mario World zijn opgegroeid, konden een vergelijkbaar gevoel van herkenning ervaren.

Dat is de kracht van Nintendo’s aanpak. Het bedrijf hoeft niet iedere game om te vormen tot een rechtstreekse verfilming. In plaats daarvan kan het de hernieuwde zichtbaarheid van een personage gebruiken om een creatief onafhankelijk project te ondersteunen. De film wekt nieuwsgierigheid op, terwijl de game die nieuwsgierigheid de ruimte geeft om verder te groeien. De ene ervaring is een gezamenlijk spektakel dat vanuit een bioscoopstoel wordt bekeken, terwijl de andere de besturing rechtstreeks in handen van de speler legt.

Princess Peach: Showtime beïnvloedde de filmische vertolking van Peach

De verbinding tussen de games en films van Nintendo werkt ook in de omgekeerde richting. Miyamoto zei dat de productie van Princess Peach: Showtime en The Super Mario Bros. Movie rond dezelfde tijd begon. Omdat Nintendo al bezig was met een game waarin Peach centraal stond, bespraken de teams of ze ook in de film een actievere rol moest krijgen. Het resultaat was een versie van Peach die kon leiden, vechten en rechtstreeks aan het avontuur kon deelnemen, in plaats van simpelweg te wachten tot Mario haar kwam redden.

Dit voorbeeld laat zien dat Nintendo geen starre formule volgt waarbij films altijd bepalen wat de ontwikkelteams moeten maken. Ideeën kunnen in beide richtingen reizen. Een game kan een nieuwe manier onthullen om een personage te presenteren, waarna die interpretatie invloed kan hebben op de manier waarop filmmakers hetzelfde personage gebruiken. In het geval van Peach versterkten de gelijktijdige projecten elkaar en hielpen ze haar neer te zetten als een krachtigere, energiekere held binnen het moderne entertainmentaanbod van Nintendo.

De teams van Nintendo kunnen gezamenlijk een personage versterken

Wanneer afzonderlijke teams met hetzelfde personage werken, is samenhang belangrijk, maar volledige uniformiteit kan beperkend worden. Nintendo lijkt op zoek te zijn naar een middenweg. Peach kan in Princess Peach: Showtime theatrale kostuums dragen en ongebruikelijke vaardigheden gebruiken, terwijl ze in de film als een zelfverzekerde leider van het Mushroom Kingdom verschijnt. De details veranderen, maar de centrale indruk blijft verenigbaar.

Deze methode geeft ieder project creatieve vrijheid en bouwt tegelijkertijd aan een herkenbare identiteit. Kijkers hoeven de game niet te spelen voordat ze de film bekijken, en spelers hoeven de film niet te zien voordat ze van de game kunnen genieten. Toch kan iedereen die beide ervaart opmerken hoe de projecten met elkaar communiceren. Het is een subtiele dialoog in plaats van een huiswerkopdracht, wat waarschijnlijk de gezondste manier is om entertainment voor verschillende doelgroepen met elkaar te verbinden.

Nintendo wil dat games en films elkaar ondersteunen

Miyamoto gaf aan dat Nintendo een positieve relatie tussen games en andere mediaprojecten wil behouden. Zijn formulering suggereert dat het bedrijf iedere situatie afzonderlijk zal beoordelen in plaats van voor iedere film een bijpassende game te eisen. Sommige personages kunnen profiteren van een gecoördineerde release, terwijl andere al voldoende zichtbaar zijn of mogelijk niet op natuurlijke wijze bij een ander project aansluiten.

Deze aanpak per afzonderlijk geval beschermt Nintendo tegen een van de grootste gevaren van multimedia-uitbreiding. Wanneer een bedrijf iedere film behandelt als aanleiding voor een verplichte gekoppelde game, kan de kwaliteit daaronder lijden. Ontwikkelschema’s worden inflexibel, ideeën worden afgeraffeld en releasedatums worden belangrijker dan de uiteindelijke ervaring. De voorbeelden van Nintendo wijzen op een meer doordachte aanpak. De film kan een kans creëren, maar de bijbehorende game heeft nog altijd een eigen identiteit en bestaansreden nodig.

Gedeelde timing vereist geen identieke verhalen

Star Fox en Yoshi and the Mysterious Book laten zien hoe gecoördineerde timing kan werken zonder verhalende verbindingen af te dwingen. Geen van beide games hoeft het verhaal van The Super Mario Galaxy Movie te reproduceren. Ze zorgen er simpelweg voor dat Fox en Yoshi zichtbaar blijven nadat het publiek de bioscoop heeft verlaten. Daarmee krijgt Nintendo de commerciële voordelen van afstemming, terwijl de creatieve kracht van zijn ontwikkelteams behouden blijft.

Voor spelers is dat onderscheid belangrijk. Een afzonderlijk avontuur biedt doorgaans meer verrassingen dan een scène-voor-scènebewerking. Nadat je een film hebt gezien, weet je al hoe die eindigt, waardoor het naspelen van dezelfde gebeurtenissen met een controller kan aanvoelen alsof je de pasta van gisteren opnieuw opwarmt. Een zelfstandige game kan nieuwe omgevingen, spelmechanieken en uitdagingen introduceren en tegelijkertijd profiteren van de herkenbaarheid die de film voor het personage heeft gecreëerd.

Fox McCloud kreeg een zeldzame uitzondering op de crossoverregels van Nintendo

De terughoudendheid van Nintendo om fictieve werelden met elkaar te mengen, heeft geholpen om zijn franchises duidelijke identiteiten te laten behouden. Mario hoort thuis in het Mushroom Kingdom, Samus Aran verkent een duisterder sciencefictionuniversum, Link beschermt Hyrule en Fox McCloud leidt een team van ruimtepiloten. Wanneer deze personages te vaak worden samengebracht, kunnen de eigenschappen die iedere wereld onderscheidend maken vervagen. Daarnaast bestaan er praktische zorgen rond licentieovereenkomsten, merchandise en goedkeuringen van meerdere teams.

Miyamoto erkende dat het moeilijk kan worden om te bepalen waar crossovers moeten stoppen zodra je ermee begint. Eén verrassende cameo zorgt voor opwinding, maar een optocht van niet-gerelateerde personages kan het verhaal al snel overschaduwen. Het publiek kan zijn belangstelling voor het avontuur verliezen en alleen nog kijken naar de volgende onthulling. Nintendo lijkt daarom geïnteresseerd in selectieve uitzonderingen, in plaats van iedere film om te vormen tot een geanimeerde personagencatalogus.

Samus laat zien waar Nintendo mogelijk de grens trekt

Miyamoto gebruikte Samus als voorbeeld van een personage waarvan de aanwezigheid de situatie aanzienlijk ingewikkelder zou maken. De sfeer, thema’s en visuele stijl van Metroid verschillen sterk van de kleurrijke wereld van Mario. Hoewel Super Smash Bros. Mario en Samus zonder uitgebreide uitleg op hetzelfde strijdtoneel kan plaatsen, moet een verhalende film duidelijk maken waarom zijn personages dezelfde wereld delen en hoe hun geschiedenissen op elkaar aansluiten.

Dat maakt een toekomstige crossover niet onmogelijk, maar het laat wel zien waarom Nintendo voorzichtig blijft. Het ruimteschip en de avontuurlijke persoonlijkheid van Fox konden met relatief weinig wrijving in een kosmisch Mario-verhaal worden verwerkt. Samus zou de Galactic Federation, Space Pirates, Metroids en een veel duisterdere geschiedenis met zich meebrengen. Op een bepaald moment houdt een cameo op een speelse verrassing te zijn en begint die een volledig filmscript aan uitleg te vereisen.

Nintendo blijft voorzichtig met een gedeeld filmuniversum

De verschijning van Fox McCloud leidde onvermijdelijk tot vergelijkingen met grote onderling verbonden filmfranchises. Nintendo bezit voldoende beroemde personages om een uitgebreid filmuniversum op te bouwen, maar de opmerkingen van Miyamoto suggereren dat het bedrijf niet simpelweg zo snel mogelijk naar dat model toe werkt. Zijn personages kunnen elkaar af en toe ontmoeten, maar hun individuele werelden blijven belangrijk en zullen niet automatisch worden samengevoegd tot één enorme continuïteit.

Die terughoudendheid kan gunstig uitpakken. Niet iedere film hoeft drie vervolgen, twee spin-offs en een groot gezamenlijk eindgevecht aan te kondigen voordat de aftiteling is afgelopen. Nintendo kan Mario, Zelda, Metroid en andere franchises eerst hun eigen stijlen laten ontwikkelen. Zorgvuldig gekozen verbindingen kunnen nog altijd voor enthousiasme zorgen, maar ze zullen betekenisvoller aanvoelen wanneer ze zeldzaam blijven in plaats van verplicht te worden.

De strategie kan toekomstige Nintendo-releases vormgeven

De opmerkingen van Miyamoto maken het aannemelijker dat grote Nintendo-films gepaard kunnen gaan met relevante activiteiten rond games. Dat garandeert niet dat ieder personage dat op het scherm verschijnt een volledig nieuwe release krijgt, en het bevestigt ook niet dat iedere aangekondigde remake vanwege een film bestaat. Het geeft fans echter wel een goede reden om de bredere planning van Nintendo in de gaten te houden. Een filmproject kan een specifieke behoefte creëren die interne ontwikkelgesprekken beïnvloedt.

Dit kan vooral waardevol zijn voor franchises die jarenlang uit de schijnwerpers zijn verdwenen. Een filmoptreden kan het juiste moment creëren om een oudere serie nieuw leven in te blazen, een klassieker te remasteren of iets volledig nieuws te ontwikkelen. Nintendo krijgt een groter publiek voor de game, terwijl de film profiteert van een nieuwe interactieve ervaring. Wanneer beide projecten sterk zijn, kunnen ze de belangstelling voor elkaar langer levend houden.

De remake van Ocarina of Time roept nieuwe vragen over Zelda op

Nintendo heeft aangekondigd dat The Legend of Zelda: Ocarina of Time in 2026 opnieuw wordt gemaakt voor Nintendo Switch 2. De live-actionfilm van The Legend of Zelda staat gepland voor een bioscooprelease op 30 april 2027. Deze timing heeft vanzelfsprekend geleid tot speculatie dat Nintendo vóór de film een grote Zelda-game beschikbaar wil hebben, zodat Hyrule bij een nieuw internationaal publiek kan worden geïntroduceerd.

Er is geen officiële verklaring die bevestigt dat de remake specifiek vanwege de film werd ontwikkeld, waardoor deze verbinding niet als bevestigd mag worden beschouwd. Toch is het patroon moeilijk te negeren. Ocarina of Time is een van de meest gevierde avonturen van Nintendo en biedt een toegankelijke manier om spelers vóór de film kennis te laten maken met Link, Zelda, Ganondorf, Hyrule en de Triforce. Of de timing nu bewust is afgestemd of simpelweg goed uitkomt, de remake kan helpen om momentum rond de franchise op te bouwen.

Nintendo kan nieuwe doelgroepen voorbereiden zonder de film te adapteren

Een remake van Ocarina of Time hoeft het verhaal van de live-actionfilm niet te kopiëren om die film te ondersteunen. De game kan de fundamentele sfeer van Zelda introduceren via verkenning, puzzels, gevechten en een heldhaftige strijd die zich door de tijd uitstrekt. De film kan vervolgens zijn eigen interpretatie presenteren zonder van kijkers te eisen dat ze ieder detail van de game begrijpen. Bekende namen, locaties en ideeën zouden een basis vormen, maar ieder project kan afzonderlijk toegankelijk blijven.

Dit model weerspiegelt wat Nintendo met Yoshi en Star Fox heeft bereikt. Het centrale personage of de franchise vormt de brug, terwijl de afzonderlijke projecten hun eigen verhalen behouden. Dat geeft nieuwkomers meerdere toegangspunten en voorkomt dat het ene product als een advertentie voor het andere aanvoelt. Idealiter lijkt de verbinding op twee uitnodigende paden die hetzelfde bos in leiden, en niet op een tolweg die het publiek dwingt alles te kopen.

Nintendo kan momentum opbouwen zonder afhankelijk te zijn van directe verfilmingen

De zich ontwikkelende strategie van Nintendo lijkt gericht op het afstemmen van aandacht in plaats van op rechtstreekse adaptaties. Een film kan een personage zichtbaar maken, waarna een game die zichtbaarheid kan omzetten in actieve betrokkenheid. Een game kan ook invloed hebben op de persoonlijkheid of rol die een personage in een film krijgt, zoals Princess Peach: Showtime heeft laten zien. De uitwisseling is flexibel, waardoor Nintendo meer ruimte krijgt om projecten op basis van creatief potentieel te kiezen.

De grootste test wordt de consistentie. Het publiek kan af en toe een crossover en gecoördineerde release accepteren, maar zal nog altijd verwachten dat iedere game en film de moeite waard is. Beroemde personages kunnen aandacht trekken, maar ze vormen geen vervanging voor sterk ontwerp, memorabele verhalen of een gepolijste presentatie. Het grootste voordeel van Nintendo is niet simpelweg dat het Mario, Yoshi, Fox, Peach en Zelda bezit. Het is dat deze personages al deel uitmaken van werelden waar mensen graag naar terugkeren.

Conclusie

De opmerkingen van Shigeru Miyamoto onthullen dat The Super Mario Galaxy Movie een betekenisvolle rol speelde in de recente gameplanning van Nintendo. De opname van Fox McCloud hielp de aanleiding te creëren voor een nieuw Star Fox-project, terwijl de bevestigde verschijning van Yoshi Nintendo ertoe bracht om met de ontwikkeling van Yoshi and the Mysterious Book te beginnen. Princess Peach: Showtime laat zien dat de invloed ook van games naar films kan lopen en Nintendo kan helpen opnieuw te beoordelen hoe actief een bekend personage aan een filmverhaal moet deelnemen.

Dit alles betekent niet dat Nintendo van plan is om iedere franchise in één gedeeld universum samen te voegen. Fox kreeg een zeldzame uitzondering, en Miyamoto maakte duidelijk dat personages zoals Samus veel grotere complicaties zouden veroorzaken. In plaats daarvan lijkt Nintendo de voorkeur te geven aan doordachte afstemming, selectieve crossovers en projecten die zelfstandig overeind kunnen blijven. Nu de remake van Ocarina of Time en de live-actionfilm van Zelda dichterbij komen, zullen fans nauwlettend volgen welk Nintendo-personage als volgende een zorgvuldig geplande terugkeer krijgt.

Veelgestelde vragen
  • Waarom ontwikkelde Nintendo een nieuwe Star Fox-game?
    • Miyamoto legde uit dat het plan van Nintendo om Fox McCloud in The Super Mario Galaxy Movie op te nemen een reden creëerde om een nieuwe Star Fox-game te ontwikkelen. Het bedrijf wilde een nieuwe interactieve ervaring beschikbaar hebben terwijl de film opnieuw aandacht vestigde op Fox en zijn universum.
  • Was Yoshi and the Mysterious Book verbonden aan de Mario-film?
    • Ja. Nintendo besloot al vroeg dat Yoshi in The Super Mario Galaxy Movie zou verschijnen en begon met de ontwikkeling van Yoshi and the Mysterious Book, zodat rond dezelfde periode een nieuwe Yoshi-game beschikbaar zou zijn. De Nintendo Switch 2-game verscheen op 21 mei 2026.
  • Had Princess Peach: Showtime invloed op The Super Mario Bros. Movie?
    • Miyamoto zei dat de game en de film rond dezelfde tijd in productie gingen. Omdat Nintendo een game ontwikkelde die volledig op Peach was gericht, vonden er gesprekken plaats over het geven van een actievere rol aan haar in de film.
  • Zal Nintendo na de verschijning van Fox McCloud meer crossovers maken?
    • Nintendo kan incidentele crossovers goedkeuren wanneer daar een sterke creatieve reden voor bestaat, maar Miyamoto omschreef Fox als een speciaal geval. Het bedrijf houdt personages uit verschillende werelden buiten Super Smash Bros. doorgaans van elkaar gescheiden, waarbij Pikmin als een andere gevestigde uitzondering wordt behandeld.
  • Is de remake van Ocarina of Time officieel verbonden aan de Zelda-film?
    • Nintendo heeft niet officieel verklaard dat de remake van Ocarina of Time vanwege de live-actionfilm werd ontwikkeld. De geplande release in 2026 zorgt er echter wel voor dat er een grote Zelda-game voor Nintendo Switch 2 beschikbaar is voordat de film op 30 april 2027 in de bioscoop verschijnt.
Bronnen