Samenvatting:
Final Fantasy 7 Revelation zal de ambitieuze remake-trilogie van Square Enix afsluiten zonder de technologie los te laten die de eerste twee hoofdstukken mede heeft vormgegeven. Regisseur Naoki Hamaguchi heeft bevestigd dat het ontwikkelteam Unreal Engine 4 blijft gebruiken in plaats van de volledige productieomgeving opnieuw op te bouwen rond Unreal Engine 5. Hoewel de nieuwere engine op papier misschien de voor de hand liggende keuze lijkt, denkt Hamaguchi dat een overstap onnodige vertragingen zou veroorzaken en het team zou dwingen om gereedschappen, systemen en werkprocessen opnieuw te creëren die het jarenlang heeft verfijnd.
De beslissing draait niet simpelweg om het verkiezen van vertrouwdheid boven vooruitgang. Square Enix heeft Unreal Engine 4 tijdens de ontwikkeling van Final Fantasy 7 Remake en Final Fantasy 7 Rebirth ingrijpend aangepast. Dankzij die wijzigingen kan het team technische uitdagingen rechtstreeks aanpakken, in plaats van te wachten op standaardfuncties van de engine of opnieuw te beginnen met een onbekend raamwerk. Hamaguchi onthulde zelfs dat de ontwikkelaars voor Rebirth een renderoplossing hebben gemaakt die een vergelijkbare functie vervult als de Nanite-geometrietechnologie van Unreal Engine 5.
Volgens de regisseur beoordelen spelers uiteindelijk de voltooide game en niet het nummer dat aan de gebruikte engine is gekoppeld. De positieve reacties op de beelden van Revelation tijdens Summer Game Fest hebben het vertrouwen van het team in die aanpak verder versterkt. Door vast te houden aan de bestaande technologie kan Square Enix zijn middelen richten op het verfijnen van de finale, de ondersteuning van meerdere platforms en het uitbrengen van het slotstuk zonder dat een enginemigratie het ontwikkelschema verandert in een eindeloze zijmissie.
Final Fantasy 7 Revelation gaat verder met Unreal Engine 4
Final Fantasy 7 Revelation wordt ontwikkeld met Unreal Engine 4 en bouwt daarmee voort op de technische basis die werd gebruikt voor Final Fantasy 7 Remake en Final Fantasy 7 Rebirth. Die keuze kan op het eerste gezicht verrassend lijken, omdat Unreal Engine 5 al enkele jaren beschikbaar is en regelmatig als de geavanceerdere optie wordt gepresenteerd. Grotere getallen oefenen nu eenmaal een merkwaardige aantrekkingskracht op ons uit, nietwaar? Een nieuwere versie klinkt vanzelf sneller, mooier en beter voordat we ook maar één beeld hebben gezien. Hamaguchi begrijpt die reactie, maar stelt dat gameontwikkeling niet kan worden teruggebracht tot een simpele vergelijking tussen versienummers. Square Enix heeft een volledige productieomgeving rond Unreal Engine 4 opgebouwd, inclusief aangepaste hulpmiddelen en technologie die speciaal voor het remakeproject zijn ontwikkeld. Revelation wordt daarom niet gemaakt met een onaangepaste of verouderde engine. De game gebruikt een volwassen en sterk aangepaste basis die de ontwikkelaars tot in de kleinste details begrijpen. Voor een project waarop zulke hoge verwachtingen rusten, levert die kennis iets op dat waardevoller is dan nieuwigheid: controle.
Waarom een overstap naar Unreal Engine 5 de ontwikkeling zou verlengen
Halverwege het laatste hoofdstuk van een samenhangende trilogie van engine veranderen, betekent veel meer dan het project openen in een nieuwere toepassing en op een vrolijke upgrade-knop drukken. Productieomgevingen bevatten rendersystemen, hulpmiddelen voor assets, animatieprocessen, scriptframeworks, prestatie-instellingen, foutopsporingsmethoden en talloze projectspecifieke oplossingen. Een overstap van Revelation naar Unreal Engine 5 zou betekenen dat het team een groot deel van dat werk opnieuw moet onderzoeken, opbouwen, testen en valideren. Sommige bestaande systemen zouden mogelijk kunnen worden overgezet, terwijl andere zich anders gedragen of volledig vervangen moeten worden. Hamaguchi legde uit dat deze herstart de ontwikkelperiode zou verlengen, met een resultaat dat zowel vanuit zakelijk oogpunt als vanuit het perspectief van spelers weinig zinvol zou zijn. Square Enix wil het slotstuk efficiënt afleveren in plaats van fans te laten wachten terwijl de ontwikkelaars technologie opnieuw opbouwen die ze in een andere vorm al bezitten. Een glimmende nieuwe gereedschapskist is niet bijzonder nuttig wanneer de huidige al ieder zorgvuldig gevormd instrument bevat dat voor het werk nodig is.
Een gevestigde productieomgeving geeft Square Enix een voordeel
De vertrouwdheid van het remake-team met Unreal Engine 4 vertegenwoordigt jaren aan opgebouwde kennis en is geen simpele weerstand tegen verandering. Final Fantasy 7 Remake legde de basis, terwijl Rebirth die uitbreidde om grote omgevingen, snelle verplaatsingen, gedetailleerde nederzettingen, filmische gevechten, minigames en een veel minder lineaire structuur te ondersteunen. Iedere uitdaging gaf de ontwikkelaars een nieuwe kans om hun hulpmiddelen te verbeteren en te begrijpen hoe de engine onder druk presteert. Revelation kan vanaf het begin van de productie van die lessen profiteren. Artiesten weten al hoe ze assets voor de productieomgeving moeten voorbereiden, programmeurs begrijpen waar waarschijnlijk knelpunten zullen ontstaan en ontwerpers kunnen werken binnen systemen die twee enorme releases hebben doorstaan. Deze continuïteit vermindert het aantal technische verrassingen dat de productie zou kunnen ontregelen. Ook kan er daardoor meer tijd worden besteed aan het verfijnen van het avontuur zelf. Spelers zullen waarschijnlijk geen vlekkeloze enginemigratie vieren wanneer die de finale vertraagt of de ontwikkelaars afleidt van de personages, gevechten, omgevingen en emotionele ontknoping.
De beslissing werd vroeg genomen om het team gefocust te houden
Hamaguchi liet de kwestie rond de engine niet gedurende de hele productie openstaan. Hij liet het team al vroeg weten dat Revelation verder zou gaan met Unreal Engine 4 en dat de keuze geen voortdurend discussiepunt zou worden. Die vastberadenheid diende een belangrijk praktisch doel. Ontwikkelaars zijn van nature nieuwsgierig naar nieuwe technologie, vooral wanneer een engine-update veelbesproken functies introduceert. Zonder een duidelijke richting kunnen teams kostbare tijd verliezen aan het uitproberen van alternatieven, het heroverwegen van eerdere beslissingen of twijfels over de vraag of hun huidige werk uiteindelijk zal worden vervangen. Door de kwestie vroegtijdig te beslechten, gaf Hamaguchi iedereen een stabiel doel. Teamleden konden voor de bestaande productieomgeving blijven bouwen zonder voortdurend rekening te houden met een mogelijke migratie. Creatieve experimenten konden daardoor binnen het project plaatsvinden in plaats van rond de fundering ervan. Het is het ontwikkelingsequivalent van een bestemming kiezen voordat je in de auto stapt. Onderweg kun je nog steeds interessante routes nemen, maar eindeloos discussiëren over welk voertuig je moet gebruiken, brengt je niet dichter bij je bestemming.
Aangepaste technologie laat Unreal Engine 4 verder gaan dan de standaardmogelijkheden
Revelation simpelweg omschrijven als een Unreal Engine 4-game verklaart niet volledig welke technologie er onder de oppervlakte actief is. Square Enix heeft de engine herhaaldelijk aangepast om aan de eisen van de remake-trilogie te voldoen. Hamaguchi merkte op dat het team ervaring heeft met het ontwikkelen en uitbreiden van game-engines. Daardoor kan het Unreal Engine 4 aanpassen wanneer zich een obstakel voordoet, in plaats van de software als een onbeweeglijke doos te behandelen. Deze mogelijkheid verandert de volledige discussie. De vraag is niet langer of de standaardversie van Unreal Engine 4 iedere functie bevat die met Unreal Engine 5 wordt geassocieerd. Het draait erom of de aangepaste productieomgeving van Square Enix de visuele kwaliteit, prestaties en schaal kan leveren die Revelation vereist. Het team denkt van wel. Jaren aan aanpassingen hebben in feite een projectspecifieke variant van de technologie opgeleverd, vormgegeven rond de reis van Cloud in plaats van rond de behoeften van iedere denkbare ontwikkelaar. Dankzij die gerichte aanpak kan de studio vertrouwde systemen blijven verbeteren zonder de kosten en onzekerheid te accepteren die gepaard gaan met het opnieuw opbouwen van het volledige project.
Square Enix ontwikkelde een eigen antwoord op Nanite
Nanite is een van de bekendste functies van Unreal Engine 5. Het is een gevirtualiseerd geometriesysteem dat is ontworpen om zeer gedetailleerde geometrische assets efficiënt te verwerken. Hierdoor kunnen ontwikkelaars complexe objecten weergeven terwijl de engine beheert hoe die details worden gerenderd. De naam duikt vaak op in gesprekken over graphics van de volgende generatie, waardoor het een voor de hand liggende functie is om aan te halen bij vergelijkingen tussen Unreal Engine-versies. Hamaguchi onthulde echter dat Square Enix voor Final Fantasy 7 Rebirth een eigen rendersysteem heeft ontwikkeld dat qua doelstelling grotendeels vergelijkbaar is met Nanite. Het team hoefde Revelation dus niet naar een andere engine te verplaatsen om toegang te krijgen tot dat soort functionaliteit. Dat betekent niet dat beide systemen identiek zijn en het maakt ook niet iedere functie van Unreal Engine 5 overbodig. Het laat wel zien dat ervaren ontwikkelaars aangepaste oplossingen kunnen creëren voor specifieke productiebehoeften. In dit geval had Square Enix al een brug gebouwd over een technische kloof die anders mogelijk tot een enginewissel had geleid.
Rebirth vormde een veeleisende test voor de technologie
Final Fantasy 7 Rebirth stelde de aangepaste Unreal Engine 4-productieomgeving van Square Enix voor een aanzienlijk zwaardere opgave dan Remake. De wereld bevatte grote natuurgebieden, dichtbebouwde steden, gevarieerd terrein, talloze personages, voertuigen, wezens, filmische scènes en gevechten vol deeltjes en uitgebreide effecten. De game moest bovendien schakelen tussen verkenning, dialogen, gevechten en gescripte momenten zonder zijn visuele identiteit te verliezen. Om die variatie te leveren, was meer nodig dan vertrouwen op de standaardinstellingen van de engine. Het vereiste zorgvuldig assetbeheer, renderoplossingen, optimalisatie en een duidelijk begrip van de beoogde hardware. De lessen die tijdens Rebirth zijn geleerd, worden nu rechtstreeks toegepast op Revelation. In plaats van de finale te beginnen met theoretische kennis over hoe een nieuwe engine zich mogelijk zou gedragen, start het team de productie met technologie die al is getest in een uitgebrachte game van aanzienlijke omvang. Die ervaring is geen garantie voor perfectie, maar geeft de ontwikkelaars wel een kaart waarop gevaren, sluiproutes en wegen die wat versteviging kunnen gebruiken al zijn aangegeven.
Het uiteindelijke visuele resultaat is belangrijker dan het enginenummer
De centrale boodschap van Hamaguchi is verfrissend direct: spelers moeten beoordelen wat er op het scherm verschijnt en niet welke technologie in promotiemateriaal wordt genoemd. Game-engines zijn belangrijk, maar ze creëren niet zelfstandig visuele kwaliteit. Art direction, belichting, animatie, modellen, effecten, camerawerk, prestatiedoelen en de expertise van ontwikkelaars bepalen gezamenlijk de ervaring. Een nieuwere engine kan nuttige hulpmiddelen bieden, maar die hulpmiddelen moeten nog steeds worden begrepen en doeltreffend worden toegepast. Tegelijkertijd kan een oudere basis opmerkelijke resultaten opleveren wanneer die grondig is aangepast door een kundig team. Het succes van Revelation zal niet worden bepaald door de vraag of er tijdens het opstarten een Unreal Engine 5-logo verschijnt. Het hangt ervan af of de wereld levendig aanvoelt, of gevechten tijdens de meest chaotische momenten overzichtelijk blijven en of de belangrijkste scènes de emotionele kracht hebben die spelers verwachten. Discussies over engines zijn fascinerend, maar niemand bereikt de climax van Final Fantasy 7 in de hoop geraakt te worden door een versienummer.
Positieve reacties op de trailer versterkten het vertrouwen van het team
De beelden die tijdens Summer Game Fest werden getoond, kregen positieve reacties, vooral vanwege de graphics van Revelation. Hamaguchi omschreef die ontvangst als geruststellend, omdat deze erop wees dat het vertrouwen van het team in de gebruikte technologie zichtbaar was in de uiteindelijke presentatie. Trailers kunnen natuurlijk niet iedere technische vraag beantwoorden. Zorgvuldig geselecteerde beelden zijn iets anders dan tientallen uren lang een grote RPG spelen op meerdere platforms. Toch is een sterke eerste vertoning belangrijk. Het toont aan dat het gebruik van Unreal Engine 4 Square Enix er niet van heeft weerhouden om gedetailleerde personages, dramatische omgevingen, rijke effecten en de filmische regie van de remake-serie te presenteren. Ook helpt het om het gesprek te verplaatsen van de naam van de engine naar wat de ontwikkelaars ermee creëren. Wanneer kijkers positief reageren zonder de machines achter iedere scène te hoeven bestuderen, doet de technologie haar werk. De beste podiumapparatuur ondersteunt de voorstelling zonder te eisen dat het publiek naar de kabels blijft staren.
Wat de enginekeuze kan betekenen voor meerdere platforms
Final Fantasy 7 Revelation staat gepland voor PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S en pc, waarbij Square Enix mikt op een gelijktijdige release in het voorjaar van 2027. Het ondersteunen van meerdere hardwareconfiguraties brengt uiteenlopende technische uitdagingen met zich mee. Resolutie, framerate, geheugenlimieten, opslagsnelheden, processorprestaties en grafische mogelijkheden kunnen per systeem aanzienlijk verschillen. Een gevestigde productieomgeving kan het team helpen om die verschillen te benaderen met hulpmiddelen die het al begrijpt. De ontwikkeling van Rebirth en de latere uitbreiding naar aanvullende platforms hebben waardevolle ervaring opgeleverd met het schalen van assets en het aanpassen van prestatiedoelen. Revelation zal nog steeds veel platformspecifiek werk vereisen, vooral omdat één configuratie niet simpelweg overal kan worden gekopieerd. Het vermijden van een enginemigratie haalt echter nog een onvoorspelbare variabele uit dat proces. In plaats van te moeten ontdekken hoe een nieuw raamwerk zich op ieder systeem gedraagt, kunnen de ontwikkelaars zich richten op het aanpassen van bekende technologie. Vertrouwdheid zal optimalisatie niet moeiteloos maken, maar kan wel voorkomen dat deze technische jongleeract er nog een brandend zwaard bij krijgt.
Consistentie kan de grootste technische kracht van Revelation worden
Revelation moet aanvoelen als de voltooiing van één samenhangend project en niet als een technologisch losstaand vervolg. Het behouden van dezelfde onderliggende engine kan bijdragen aan consistentie in personagemodellen, animatiegedrag, de reactiesnelheid van gevechten, visuele effecten, assetproductie en filmische presentatie. Het team kan deze elementen verbeteren zonder de basis te vervangen die alle drie de games met elkaar verbindt. Die continuïteit is vooral waardevol voor een finale die naar verwachting eerdere locaties opnieuw bezoekt, langlopende verhaallijnen afrondt en bekende personages samenbrengt. Assets en systemen die tijdens Remake en Rebirth zijn gemaakt, kunnen mogelijk worden verfijnd en uitgebreid in plaats van volledig opnieuw te worden opgebouwd. Spelers mogen nog steeds technische en artistieke verbeteringen verwachten, maar die veranderingen kunnen op natuurlijke wijze voortbouwen op wat eraan voorafging. Zie het minder als het bouwen van een derde huis en meer als het voltooien van de bovenste verdieping van een enorm bouwwerk. Het vervangen van de fundering in dat stadium klinkt misschien ambitieus, maar het versterken van de bestaande constructie is meestal de verstandigere route.
Square Enix geeft prioriteit aan oplevering zonder ambitie op te offeren
De uitleg van Hamaguchi laat zien dat de beslissing om Unreal Engine 4 te gebruiken nauw samenhangt met de bredere prioriteiten van het project. Square Enix wil de remake-trilogie op een hoog kwaliteitsniveau afronden en tegelijkertijd ontwikkelwerk vermijden dat de ervaring voor spelers niet rechtstreeks verbetert. Een overstap naar Unreal Engine 5 kan op bepaalde gebieden voordelen bieden, maar die winst zou moeten opwegen tegen de tijd die nodig is om hulpmiddelen opnieuw op te bouwen, werkprocessen opnieuw aan te leren, assets om te zetten en onbekende problemen op te lossen. De regisseur concludeerde dat dit niet het geval zou zijn. Door bij de aangepaste engine te blijven, kan de studio meer energie steken in de wereld, gevechten, verhaallijn en platformondersteuning van de finale. Die aanpak is geen afwijzing van moderne technologie. Het is een voorbeeld van technologie kiezen op basis van de behoeften van een specifieke productie. Soms betekent vooruitgang dat het nieuwste beschikbare systeem wordt omarmd. Op andere momenten betekent het dat vertrouwde hulpmiddelen verder worden gepusht, omdat de mensen die ermee werken precies weten waar hun verborgen sterke punten liggen.
Conclusie
Het voortdurende gebruik van Unreal Engine 4 voor Final Fantasy 7 Revelation weerspiegelt een praktische beslissing die is gebaseerd op jarenlange ervaring. Square Enix beschikt al over een aangepaste productieomgeving die de personages, omgevingen, gevechten en filmische presentatie van de remake-trilogie kan ondersteunen. Alles naar Unreal Engine 5 verplaatsen zou betekenen dat de ontwikkelaars grote delen van die productieomgeving opnieuw moeten opbouwen. Dat zou de productie mogelijk verlengen zonder spelers een evenredige verbetering te garanderen. Het team heeft daarnaast eigen technologie ontwikkeld die voorziet in behoeften die meestal worden geassocieerd met nieuwere enginefuncties, waaronder een rendersysteem dat qua doelstelling vergelijkbaar is met Nanite. De positieve reacties op de beelden van Summer Game Fest laten zien dat de resultaten luider kunnen spreken dan het label van de engine. Revelation zal uiteindelijk worden beoordeeld op hoe de game speelt, presteert en de reis van Cloud afsluit. Het team van Hamaguchi lijkt er vertrouwen in te hebben dat de uiteindelijke ervaring dat argument voor hen kan maken, en dat vertrouwen kan meer betekenis hebben dan welk nummer er ook naast de woorden Unreal Engine staat.
Veelgestelde vragen
De keuze om bij Unreal Engine 4 te blijven roept begrijpelijke vragen op over de ontwikkeling, graphics, prestaties op verschillende platforms en de technologie achter de remake-trilogie. De onderstaande antwoorden leggen uit welke redenen Square Enix heeft gedeeld en wat de beslissing voor de uiteindelijke game kan betekenen.
- Waarom gebruikt Final Fantasy 7 Revelation Unreal Engine 4?
- Square Enix heeft voor Remake en Rebirth al een volwassen en sterk aangepaste Unreal Engine 4-productieomgeving ontwikkeld. Regisseur Naoki Hamaguchi denkt dat het team Revelation efficiënter kan afleveren door met die vertrouwde technologie verder te werken.
- Waarom besloot Square Enix niet over te stappen op Unreal Engine 5?
- Een overstap naar Unreal Engine 5 zou omvangrijke herbouw, tests en veranderingen aan de bestaande werkprocessen van het team vereisen. Hamaguchi stelde dat de extra ontwikkeltijd zowel vanuit zakelijk oogpunt als vanuit het perspectief van spelers niet logisch zou zijn.
- Zal Unreal Engine 4 de graphics van Revelation beperken?
- De versie van de engine bepaalt niet op zichzelf de uiteindelijke visuele kwaliteit. Square Enix heeft Unreal Engine 4 ingrijpend aangepast en heeft vertrouwen getoond in de graphics die in het promotiemateriaal van Revelation zijn gepresenteerd.
- Beschikt Revelation over technologie die vergelijkbaar is met Nanite van Unreal Engine 5?
- Hamaguchi verklaarde dat het team voor Rebirth een eigen rendersysteem heeft ontwikkeld dat qua doelstelling grotendeels vergelijkbaar is met Nanite. Dankzij deze aangepaste oplossing kunnen de ontwikkelaars zeer gedetailleerde geometrie verwerken zonder het volledige project naar Unreal Engine 5 te migreren.
- Welke platforms worden door Final Fantasy 7 Revelation ondersteund?
- Square Enix heeft Revelation aangekondigd voor PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S en pc. De game staat gepland voor een gelijktijdige release op deze platforms in het voorjaar van 2027.
Bronnen
- [Interview] De regisseur van Final Fantasy VII Revelation over een serie die zich blijft ontwikkelen door herhaaldelijk vanuit het perspectief van spelers te testen, 4Gamer, 9 juni 2026
- Regisseur van Final Fantasy 7 Revelation legt uit waarom de game bij Unreal Engine 4 blijft in plaats van over te stappen op Unreal Engine 5, Nintendo Everything, 19 juni 2026
- Naoki Hamaguchi legt uit waarom het team voor Final Fantasy VII: Revelation bij Unreal Engine 4 bleef, My Nintendo News, 20 juni 2026
- Final Fantasy VII Revelation aangekondigd – beleef het einde van de reis in het voorjaar van 2027, Square Enix, 9 juni 2026
- Waarom de game Final Fantasy VII Revelation heet in plaats van ‘Resolve’ of een andere ondertitel, Game Informer, 16 juni 2026













