Braid Anniversary Edition aangekondigd – Lancering in Q1 2021

Braid Anniversary Edition aangekondigd – Lancering in Q1 2021

Fans van de indie-cultklassieker Braid zullen binnenkort zijn magische gameplay kunnen herbeleven op moderne consoles – met een compleet nieuwe verflaag en prachtige nieuwe toevoegingen!

Thekla heeft Braid Anniversary Edition aangekondigd voor verschillende platforms, waaronder Nintendo Switch, en de ontwikkelaar hoopt de game in het eerste kwartaal van 2021 te lanceren.

video

Deze geremasterde versie van de originele klassieker heeft volledig opnieuw geverfde graphics, vloeiendere animaties, de mogelijkheid om heen en weer te schakelen met de originele Braid en uitgebreid commentaar van de ontwikkelaar!

“Ik ben erg blij om te onthullen dat we al een tijdje in het geheim aan Braid Anniversary Edition werken.

Toen ik oorspronkelijk aan Braid werkte, zelfs toen het een eenvoudig project was met lelijke programmeerkunst en in niets leek op een respectabel spel, wist ik dat een van de belangrijkste doelen van het project was om videogames als een medium te behandelen met serieus artistiek potentieel. Dat potentieel brengt een lang leven met zich mee: veel grote schilder-, beeldhouw- en architectuurwerken gaan eeuwenlang mee en hebben generaties mensen geïnspireerd.

Videogames waren toen niet zo (en nog steeds meestal niet vandaag), en ik wist dat ik niet kon voorspellen wat er nodig zou zijn om de game decennia in de toekomst levend en beschikbaar te houden; maar ik wist dat het deel uitmaakte van het project en dat ik mijn best zou doen.

Over Braid Anniversary Edition

Toen Braid oorspronkelijk werd ontwikkeld, met als lanceringsplatform de Xbox 360, leek 720p een behoorlijk hoge resolutie. Noch de Xbox 360, noch de PlayStation 3 konden de meeste games met een hogere resolutie weergeven; een paar games zouden amper 1080p kunnen doen, als ze erg spaarzaam waren met betrekking tot de details per pixel, wat Braid niet was (Braid’s stijl houdt in dat je veel doorschijnende deeltjes over elkaar trekt, wat betekent dat elke pixel vele keren wordt getekend!) .

Maar toen David Hellman bij het project kwam om de beelden van de game te maken, besloten we dat we de game toekomstbestendig zouden maken door alle bronafbeeldingen op * tweemaal * 720p te tekenen en deze vervolgens te verkleinen voor de release van de game. Destijds, rond het jaar 2007, was dit moeilijk te realiseren; de tools die we gebruikten, reageerden niet meer bij het bewerken van zulke grote bitmaps. Maar dit zou het zeker allemaal waard zijn, want dan zouden we het spel later opnieuw kunnen uitbrengen met scherpere graphics!

We dachten gewoon niet ver genoeg vooruit, denk ik; het duurde niet lang voordat 4K-monitoren beschikbaar kwamen, sommige mensen gebruiken 5K-monitoren en 8K is in aantocht (hoewel dat op dit moment behoorlijk overdreven lijkt!)

Als je originele Braid op een 4K-monitor afspeelt, is het resultaat wazig en onaangenaam om naar te kijken. De originele kunst op dubbele schaal die we voor Braid hadden gearchiveerd, zou nog steeds wazig zijn bij 4K, en hoe dan ook nooit bedoeld om op dat detailniveau te worden gezien.

Dus, als we willen dat mensen met moderne computers kunnen genieten van het spel zoals het bedoeld is, hoe doen we dat dan? Nou, ik denk dat het antwoord is dat David de hele game opnieuw schildert met veel hogere detailniveaus, dus dat is wat we deden.

Terwijl we bezig waren, konden we extra animaties en effecten toevoegen om beweging beter te laten voelen; we zouden meer geavanceerde penseelstreekeffecten kunnen gebruiken om de voorgrond en achtergronden te animeren; we zouden naar enkele van de scènes kunnen gaan die, achteraf bezien, meer aandacht hadden kunnen gebruiken in termen van visuele concepten zoals unieke herkenningspunten, en ze kunnen uitbouwen tot wat ze verdienden te zijn.

Daarna konden we het geluid en de muziek upgraden (de originele geluidseffecten werden meestal door mij voor 99 cent per stuk gekocht van een willekeurige website met geluidseffecten); Martin Stig Andersen (die aan Control, Inside, Limbo en andere games met geweldige audio werkte) en Hans Christian Kock (die uitgebreid film- en tv-werk heeft gedaan) hebben dit aangepakt en de resultaten zijn erg humeurig. Maar maak je geen zorgen, de soundtrack is allemaal dezelfde muziek, hoewel de jongens een aantal geweldige mixen hebben gemaakt die de sfeer in de late game echt versterken.

In feite was de hele tijd een van de leidende principes dat we de game niet _Star Wars Special Edition_ moeten maken. Greedo schiet niet eerst, we voegen niet een hoop CGI toe die uitsteekt als een pijnlijke duim en de stemming verpest, enzovoort. Dus telkens als we een grafische verbetering toevoegen, respecteren we het originele spel en zorgen we ervoor dat het nieuwe goed past. Soms is dit erg moeilijk! Maar het is belangrijk dat we de basisprincipes van de game niet veranderen tijdens het upgraden.

Oud en nieuw

Als je de oude Braid mist, kun je op elk moment schakelen tussen het origineel en de _Special Addition_ door op een controllerknop of klaviertoets te drukken. Dit verandert niet alleen het niveau van grafische details, maar ook de geluidseffecten en muziek en de extra elementen in de scène. Het is een cool effect en we gebruiken het soms in het commentaar als we het hebben over de wijzigingen die we hebben aangebracht.

Commentaar?

Oh, ik heb het commentaar nog niet genoemd!

Natuurlijk was het normaal om te denken aan commentaar in een heruitgave als deze. Ik wou dat er in meer games goed ontwikkelaarscommentaar zat. Maar als ik nadenk over de games die commentaar hebben, is mijn impuls: ik wil dit nog veel verder pushen. Ik wil veel dieper op het onderwerp ingaan dan ontwikkelaars gewoonlijk doen;

Ik wil dingen zeggen die echt tot de kern raken van waarom de dingen zijn zoals ze zijn, in plaats van alleen maar oppervlakkige dingen te zeggen om commentaar te geven, zoals vaak gebeurt. Ik wil alle onderwerpen behandelen die bij de game betrokken zijn – kunst, programmeren, game-ontwerp, levelontwerp, geschiedenis van onafhankelijke games, wat dan ook – en als je een korte uitleg op hoog niveau wilt, kun je die krijgen, maar als je wilt een 20 minuten durende uitleg van waarom een ​​bepaalde puzzel is zoals hij is, die kun je ook krijgen.

Je kunt bepaalde commentaren ruimtelijk volgen, door wormgaten die van niveau naar niveau gaan, om voorbeelden van bepaalde concepten te zien; het commentaar bevat veel markeringen, zodat we dingen op het scherm kunnen omcirkelen, pijlen kunnen richten op elk visueel detail waar we het over hebben, diagrammen kunnen laten zien, opnames van gameplay kunnen afspelen om te laten zien wat er gebeurt als je dit of dat op een bepaald niveau probeert te doen … en vele andere mogelijkheden.

Het doel is om er het gekste, meest diepgaande commentaar van ooit in een videogame van te maken.