Kirby en het Forgotten Land-interview met ontwikkelaars gedeeld

Kirby en het Forgotten Land-interview met ontwikkelaars gedeeld

Voor Kirby and the Forgotten Land heeft Nintendo een nieuwe Ask the Developer-post uitgebracht. Kei Ninomya, de associate producer van de game, Shinya Kumazaki, de algemeen supervisor en schrijver, Tatsuya Kamiyama, de regisseur, en Yuki Endo, de leveldesigndirecteur, namen allemaal deel aan het gesprek om aanvullende informatie te verstrekken over de ontwikkeling van de game.

Er is veel interessante informatie over de methoden die zijn gebruikt om Kirby’s overstap naar 3D zo naadloos mogelijk te maken, evenals een bespreking van de toon en setting van het spel.

Interview met Kirby en de vergeten wereld ontwikkelaars

We praten met de ontwikkelaars achter Kirby and the Forgotten Land voor Nintendo Switch, die op 25 maart wordt uitgebracht, in dit deel van Ask the Developer, een serie interviews waarin Nintendo-ontwikkelaars hun mening geven over het maken van producten en de specifieke punten waar ze gepassioneerd over zijn in hun eigen woorden.

  • Hoofdstuk 1: Waarom zijn de fasen niet dikker ingevuld?
  • Hoofdstuk 2: Ik kan niet geloven dat dit de eerste 3D Kirby-game in de hoofdreeks is!
  • Hoofdstuk 3: Nog een beetje meer “smaak”
  • Hoofdstuk 4: Nog ongetemd en ongebreideld

Hoofdstuk 1: Waarom zijn de fasen niet dikker ingevuld?

Als je het niet erg vindt, laten we beginnen met een introductieronde.

Kei Ninomiya (vanaf hier aangeduid als Ninomiya):

Hallo! Nintendo’s Kei Ninomiya hier. Als associate producer van de titel hield ik contact met iedereen bij HAL Laboratory (1) naarmate de productie vorderde. Sinds Kirby: Planet Robobot maak ik deel uit van de Kirby-franchise.

(1) HAL Laboratory, Inc., een softwareontwikkelingsbedrijf dat gespecialiseerd is in Kirby-games en heeft gewerkt aan de Super Smash Bros.-serie en andere titels.

Shinya Kumazaki (vanaf hier aangeduid als Kumazaki):

Hallo, mijn naam is Shinya Kumazaki en ik werk bij HAL Laboratory. De afgelopen 20 jaar heb ik aan de Kirby-serie gewerkt. Sinds Kirby: Planet Robobot ben ik de algemeen directeur van de serie. Ik hield toezicht op de hele productie voor deze game, inclusief personageontwerpen, in-game muziek en meer. Ik was onder andere verantwoordelijk voor de verhaalrichting en de samenstelling van de speltekst.

Tatsuya Kamiyama (vanaf hier aangeduid als Kamiyama):

Hallo! HAL Laboratory’s Tatsuya Kamiyama hier. Ik maak deel uit van de Kirby-franchise sinds Kirby’s Adventure Wii, maar dit was de eerste keer dat ik een game regisseerde. Ik was onder andere verantwoordelijk voor de algemene structuur van het spel, het karaktergedrag, het schrijven van een plot en tussenfilmpjes (2).

(2) Een tussenfilmpje is een in-game film die de dialoog tussen personages of communicatie met een tegenstander weergeeft en de plot vertegenwoordigt.

Yuki Endo (vanaf hier Endo genoemd):

Hallo! Mijn naam is Yuki Endo, en ik ben ook van HAL Laboratory. Ik ben ook een fan van de serie sinds Kirby’s Adventure Wii. Voor deze recente game was ik de leveldesign-directeur, wat inhield dat ik de specificaties voor zaken als tegenstanders en bepaalde podiumdynamiek genereerde en overzag, en ze vervolgens organiseerde om elke fase te maken.

Heel erg bedankt. En bedankt dat je de tijd hebt genomen om deel te nemen aan dit interview op afstand met ons! We horen graag je mening over deze game, inclusief ontwikkelingsverhalen en voorbeelden van je trial-and-error-aanpak, als vertegenwoordigers van zowel HAL Laboratory als Nintendo. Zou u ons een kleine introductie willen geven over Kirby en het Vergeten Land, meneer Ninomiya?

Ninomiya:

Het zou me in het minst niet storen. Kirby and the Forgotten Land is het meest recente deel in de Kirby-serie, evenals Kirby’s eerste volledig 3D-platformgame. De game speelt zich af in een nieuwe setting, een planeet bezaaid met de wrakstukken van een vervlogen tijdperk. Kirby wordt bestuurd door de speler terwijl hij elk niveau vrijelijk verkent en voltooit. Kirby kan nog steeds vliegen, vijanden opslokken en hun vaardigheden kopiëren, maar we hebben ook een aantal nieuwe activiteiten geïntroduceerd, zoals het ontwikkelen van elke kopieervaardigheid en het gebruik van de mondige modus, zoals in eerdere games. Als gevolg hiervan is een van de functies van het spel het scala aan beschikbare activiteiten.

Dit is de eerste kernaflevering in de serie die zich concentreert op 3D-platforming, zoals je zei. Waarom besloot je Kirby een andere kant op te sturen?

Kumazaki:

Als we terugkijken op de geschiedenis van de Kirby-serie, was er een moment waarop sommige game-ideeën gewoon niet samenwerkten (https://www.nintendo.co.uk/Iwata-Aks/Iwata-Aks-Kirby-s -Adventure-Wii/Iwata-Asks-Kirby-s-Adventure-Wii/1-The-Three-Lost-Kir Als gevolg daarvan is het meer dan tien jaar geleden dat we een mainstream Kirby-spel op een thuisplatform hebben uitgebracht. bakstenen barrières waar we niet doorheen konden.

Onze game-prototypes veranderden daarna in een ‘trial-and-error’-methode. We hebben geëxperimenteerd met verschillende gameplay-perspectieven in de (3) kleinere titels van de serie om het idee van een op Kirby gebaseerde 3D-platformgame verder te verkennen.

We hadden echter nog steeds te maken met een aantal duidelijke problemen. We waren niet in staat om een ​​punt te bereiken waarop we een volledige Kirby-titel voor 3D-platforming konden leveren, omdat sommigen in HAL Laboratory van mening waren dat alleen 2D-games als “echte” Kirby-games moesten worden beschouwd, dus we konden geen punt bereiken waar we een complete Kirby-titel voor 3D-platforming konden leveren.

(3) Games zoals Kirby Air Ride (gepubliceerd op de Nintendo GameCube in februari 2004), Kirby’s Blowout Blast (uitgebracht op de Nintendo 3DS in juli 2017), Kirby Battle Royale (uitgebracht op de Nintendo 3DS in november 2017), enzovoort.

Ninomiya: Ik zat aan de Nintendo-kant toen het gebeurde. Kirby was naar mijn mening al een uitstekende kandidaat voor 3D-platforming, aangezien de serie bewegingen bevat zoals springen en zweven.

Ik wist dat HAL Laboratory technisch bedreven en briljant was in het ontdekken van nieuwe manieren om Kirby’s intrinsieke aantrekkingskracht te benutten, aangezien ik tegen die tijd met hen aan meerdere games had gewerkt. Ik had het gevoel dat ik de dagen afwachtte totdat ze contact met me op namen en zeiden: “We zijn klaar voor 3D!”

Kamiyama: Een Kirby-spel waarin je vrijelijk een 3D-gebied kunt verkennen, zou naar mijn mening erg leuk zijn. Er waren echter nog andere uitdagingen die moesten worden opgelost als het ging om het regisseren van het spel. We ontdekten bijvoorbeeld dat wanneer eenvoudige activiteiten zoals ademhalen, uitspugen of springen gewoon in 3D werden geplaatst zoals ze waren, ze niet werkten zoals bedoeld… Als resultaat hebben we Kirby’s gedrag in eerdere games bestudeerd en veel geld uitgegeven tijd om na te denken over het ontwikkelen van een echte Kirby-game die in 3D zou kunnen worden gewaardeerd.

Kumazaki: Mr Kamiyama’s projectvoorstel voor dit spel was zo gepassioneerd; het was anders dan alles wat ik ooit eerder had gezien. Het concentreerde zich niet op de gebieden waar we over het algemeen op letten, zoals nieuwe speldetails of een nieuw avontuurscenario. In plaats daarvan bood het gegarandeerde antwoorden op alle moeilijke 3D-platformuitdagingen die het idee al zo lang tegenhielden, evenals specifieke besturingsschema’s om ervoor te zorgen dat spelers een goede tijd hadden. Met zo’n sterk voorstel wist ik dat het goed zou komen, en daarna begon het werk aan het project snel.

Ik snap wat je bedoelt! Je zei dat het omzetten van Kirby’s traditionele gameplay naar 3D-platforming niet eenvoudig was. Kunt u een meer gedetailleerde beschrijving geven van de problemen die u tegenkwam?

Kamiyama:

Ja, natuurlijk. Het eerste probleem – waar we vanaf het begin op hadden geanticipeerd – was dat het karakterontwerp van Kirby zich niet goed leende voor volledige 3D-gaming. Kirby heeft een feilloze bolvorm. Het is moeilijk te zien op welke manier hij in één oogopslag kijkt als je hem van achteren bestuurt.

Dat is waarschijnlijk alleen een Kirby-probleem! (Lacht)

Welke uitdagingen heb je ondervonden tijdens de ontwikkeling van de game?

Kamiyama:

Onze conventionele ontwikkelingsstrategie daarentegen moet van onderaf worden heroverwogen. We moesten onze schaduwen en verlichting verbeteren, veel meer items rond elk podium plaatsen, enzovoort, aangezien we uitbreidden naar 3D-speelgebieden. Elke regio had meer te zien, wat betekende dat er meer werk voor ons was om te voltooien.

Om onze medewerkers te helpen het meeste uit hun tijd te halen, hebben we een systeem gemaakt dat automatisch locaties kan selecteren als ‘terreinmodel’ (4). Dit verhoogde onze efficiëntie en stelde ons in staat om tijd te besparen. We waren in staat om sneller en naadloos te experimenteren met gameplay op maps, omdat de levels snel werden vormgegeven, waardoor we meer tijd hadden om manieren te bedenken om op dat niveau te spelen.

(4) “Modelleren” verwijst naar het proces van het maken van driedimensionale objecten en instellingen voor gebruik in games.

3D-platformgames zijn naar mijn mening moeilijker te spelen dan 2D-platformgames. Was er dit keer een verschil in je benadering van de complexiteit van het spel?

Kumazaki:

De Kirby-serie heeft de idealen gekoesterd dat games voor iedereen prettig zijn, maar ook ongelooflijk toegankelijk zijn en tegelijkertijd veel complexiteit bieden. Toen ik nadacht over het complexiteitsniveau van deze game, stelde ik me een 3D-platformgame voor die zelfs een driejarig kind zou kunnen spelen…

Ik ontdekte echter dat de spanning en het gevoel van avontuur niet zo sterk waren in onze nieuwe 3D-platformgame, die volgens dezelfde principes was gebouwd als onze vintage 2D-titels.

Dus toen je van 2D naar 3D ging, was het gevoel van avontuur niet zo sterk?

Endo: omdat 3D-games spelers veel meer bewegingsruimte bieden, kunnen ze de meeste aanvallen van de tegenstander gemakkelijk ontwijken door gewoon uit het pad te stappen. De moeilijkheidsgraad zal drastisch verminderen als het voor spelers eenvoudiger is om aanvallen van de tegenstander te ontwijken… Tenzij je Kirby omringt met vijanden en ze allemaal tegelijk laat toeslaan.

Kamiyama: Er zijn maar twee manieren om langs een tegenstander te komen in 2D-platformgames: spring eroverheen of val ze frontaal aan. In 3D-platformgames heb je echter meestal een reeks opties om recht langs een tegenstander te rennen zonder te vechten.

Meneer Ninomiya, wat was uw mening over deze kwestie?

Ninomiya:

Terwijl de productie zich ontwikkelt, bekijken we bij Nintendo de voltooide delen van de game en geven we input. We stelden HAL Laboratory voor om het aantal en de positionering van tegenstanders te verbeteren, maar nieuwe niveaus zouden nog steeds duidelijke hiaten in vijandelijke ontmoetingen hebben. ‘Waarom zijn de podia niet dichter bevolkt?’ Ik heb er een punt van gemaakt om ze persoonlijk te ondervragen.

Ze reageerden door te zeggen dat het niet eerlijk zou zijn tegenover Kirby om hem te omringen met zoveel tegenstanders!

‘Arme Kirby’, zeg je.

Kumazaki: Ze maakten geen grapje toen ze dat zeiden! Omdat iedereen in ons programmeerteam van Kirby houdt, wilde niemand hem in een ongunstige situatie brengen.

We hebben ook gekeken naar degenen die niet zo ervaren zijn met 3D-platformgames, en wilden ze rustigere secties geven waar ze in alle rust kunnen spelen en verkennen. We konden niet alle gaten opvullen, hoeveel tegenstanders we ook op de kaart zetten zodat spelers ze kunnen verslaan.

Kamiyama: Ons team hield rekening met zowel jongere gamers als spelers die niet zo goed zijn in platformgames. Kirby’s standaardstatus is er een waarin hij helemaal geen krachten heeft, gevolgd door die waarin hij korte- of langeafstandsaanvallen verkrijgt. We waren bezorgd dat Kirby zou worden omsingeld en aangevallen door tegenstanders zonder enige manier om terug te vechten of zichzelf te verdedigen. Daarom bleek het een uitdaging om die plaatsen aan te passen.

Ninomiya: In het begin leek de 3D-gameplay niet veel “bite” te hebben, maar ik had nooit gedacht dat het te wijten was aan de wens van het ontwikkelingsteam om arme Kirby te beschermen!

HAL Laboratory neemt ontwerpbeslissingen op basis van hun eigen voorkeuren en eerdere ervaringen. Desalniettemin bleven we opmerkingen geven over mogelijke reacties van klanten van Nintendo. Na verloop van tijd konden we de afstand tussen ons verkleinen.

Hoofdstuk 2: Ik kan niet geloven dat dit de eerste 3D Kirby-game in de hoofdreeks is!

Je gaf aan dat je de dichtheid van componenten in elk niveau moest verhogen als onderdeel van de overgang naar 3D-actie, wat betekende dat de moeilijkheidsgraad van de tegenstander moest worden aangepast om overeen te komen. Moest je Kirby’s slagpatroon ook veranderen?

Ninomiya: We hebben wijzigingen aangebracht om de spanning te verminderen die spelers kunnen ervaren bij het aanvallen van tegenstanders.

Kamiyama: Ik weet dat het moeilijk is om te onderscheiden in welke richting Kirby in 3D kijkt, maar er was een pijl om aan te geven waar je aan het schieten was in Kirby’s Blowout Blast (5), een kleinschalig 3D-actiespel waarin spelers tegenstanders kunnen inslikken en spuug ze weer uit.

In dit Kirby-spel wekte het voortdurend naar voren wijzen met een pijl echter de indruk dat je de pijl bestuurde in plaats van Kirby. We moesten een techniek bedenken om Kirby te manipuleren en te richten zonder op de pijl te vertrouwen.

Als een aanval op het scherm lijkt te “moeten” toeslaan, zorgen we ervoor dat dit gebeurt, zelfs als het op een haar na zou missen.

Door de bewegingen van Kirby en de camera te volgen, compenseert de game het gezichtspunt van de speler. Vervolgens beraamt het een verscheidenheid aan mogelijke aanvalslocaties. Als een aanval binnen dat bereik valt, zal het succesvol zijn. Zelfs mensen die niet erg bedreven zijn in 3D-actiegames, kunnen vijanden aanvallen zonder op deze manier gestrest te raken.

(5) In juli 2017 lanceerde Nintendo 3DS Kirby’s Blowout Blast, een zijwaarts scrollend 3D-actiespel gebaseerd op Kirby: Planet Robobot. Om een ​​hoge score te behalen, zou je door een 3D-gebied dwalen terwijl je tegenstanders inademt en uitspuugt.

Dus je hebt het aangepast om ervoor te zorgen dat de aanvallen waarvan spelers denken dat het ‘hits’ zijn, ook echt ‘hits’ zijn om ze tevreden te stellen?

Kumazaki:

Is dat niet het geval met veel details in deze game?

Kamiyama:

Ja, dat klopt. “Fuzzy Landing”, bijvoorbeeld…

‘Fuzzy Landing’ misschien?

Iedereen:\sJa! (Lacht)

Endo: Het is een zin die we tijdens de productie van dit spel hebben bedacht. (Lacht)

In 3D-games kan het moeilijk zijn om je positie tijdens de vlucht te veranderen en een landing vast te houden. Stel dat je van bovenaf op Kirby neerkijkt. Je bent net geland na een sprong en wilt nu weer springen. Je dacht dat je was geland en op de A-knop had gedrukt, maar dat deed je niet, en je bleef per ongeluk zweven.

Als resultaat hebben we een vage aanpassing gemaakt, zodat als de A-knop dicht bij de grond wordt ingedrukt, het systeem Kirby interpreteert alsof hij al is geland.

Met het spel kun je met succes ‘landen’ en springen, zelfs als je de afstand onderschat en te snel op de A-knop drukt. Deze update maakt, net als uw aanpassingen aan targetingwaarschuwingen, algemene mobiliteit meer lonend.

Endo: we hebben ook camerabewegingen en kaartontwerpen aangepast om bepaalde plaatsen nog verder te vereenvoudigen. De camera beweegt automatisch in dit spel. Of je nu van bovenaf op Kirby neerkijkt of hem vanuit een precieze zijhoek observeert, hij schakelt altijd naar het beste perspectief voor de activiteiten die je moet uitvoeren. Dit maakt het voor de speler eenvoudiger om vooruitgang te boeken, zelfs als er barrières zijn.

We hebben ook met onze ontwerpers gepraat en aan de kaartversieringen gewerkt om het spel leuker te maken. We hebben bepaalde oppervlakken gelabeld met neontape die past bij het uiterlijk van de wereld om ervoor te zorgen dat spelers snel de hoogteverschillen tussen gebouwen en obstakels konden detecteren.

Kumazaki: Toen we ons team informeerden: “Dit ene stuk is nog steeds een beetje moeilijk te begrijpen”, kwamen de grafische leiding en de spelmechanische leiding onmiddellijk samen om elke afzonderlijke instantie te onderzoeken en aan te passen.

Endo: Als je je afvraagt ​​waarom 3D-games zo moeilijk zijn voor beginners, denk ik dat de oplossing in de camerabediening ligt.

De speler hoeft de camera niet te manipuleren in dit spel; de camera beweegt voor je. Hierdoor hoeven gamers zich geen zorgen te maken over het tegelijkertijd beheren van zowel de camera als de actie.

Ook als je vrij heen en weer wandelt, toont de camera automatisch oriëntatiepunten in de richting die je wilt gaan en geeft aan in de richting die je moet gaan om te garanderen dat je niet onbedoeld teruggaat manier waarop je kwam. Het is onze manier om tegen de gamer te zeggen: “Dit is de juiste manier om te gaan!”

Kamiyama: Onze zoektocht om het spel voor spelers te vereenvoudigen, resulteerde in de geautomatiseerde camera, die niet afhankelijk is van de gebruiker om de camera te bedienen. We waren ook in staat om camera en gameplay te combineren tot één continue ervaring door onze leveldesigners in staat te stellen de camera in elke regio te begeleiden.

Endo: als u een gerichte camera gebruikt om het aantal componenten op het scherm te beperken, wordt het eenvoudiger om uw activiteiten te organiseren. “Eerst los ik dit raadsel op, dan reken ik af met die vijanden daar…”

Ninomiya: HAL Laboratory-medewerkers dachten na over en creëerden aspecten zoals camerabewegingen, gerichte aanvallen en plaatsing van de tegenstander om het spel toegankelijker te maken voor alle spelers.

Kumazaki: Ik was blij toen meneer Ninomiya zei: “Ik kan niet geloven dat dit de eerste mainstream 3D Kirby-titel is!” We hadden gehoopt iets soortgelijks te doen.

Hoofdstuk 3: Nog even wat meer “smaak”

We hebben het gehad over de veranderingen die je hebt aangebracht om 3D-gaming aan te passen, maar de verschuiving zorgde ook voor nieuwe gameplay-functies die alleen in 3D konden worden gedaan, toch?

Ninomiya:

Mouthful Mode is een gloednieuwe vaardigheid in deze game. Kirby kan nu enorme voorwerpen zoals voertuigen of verkeerskegels consumeren en vervolgens transformeren in het object dat hij heeft ingeslikt.

Kumazaki: Aan het begin van de productie hebben we veel tijd besteed aan het praten over welke soorten beweging en esthetiek we zouden kunnen gebruiken waardoor Kirby anders zou lijken dan andere 3D-platformgames.

Toen bekeken we Kirby’s onderscheidende kwaliteiten en realiseerden we ons dat we zijn natuurlijke humor moesten gebruiken om een ​​werkelijk geweldige 3D-platformgame te maken. Hij is een eigenzinnige kleine puffball die voortdurend van vorm verandert, plettend en uitrekkend terwijl hij alles op zijn pad eet.

Ninomiya: Tegelijkertijd dacht Nintendo aan de bewegingen van Kirby, en ze adviseerden hem de capaciteit te geven om dingen in te ademen die hij normaal niet zou kunnen inademen.

Dezelfde tijd, hetzelfde concept. Het was gewoon toeval.

Kirby krijgt geen kopieervaardigheid die overeenkomt met wat hij heeft geconsumeerd wanneer hij zijn nieuwe Mondvol-modus gebruikt. Hij kan het ding in zijn mond niet doorslikken, dus neemt hij zijn vorm aan en voert dan manoeuvres uit die ermee verbonden zijn.

Het voelde als een vreemd concept met een even vreemde esthetiek. Anders gezegd, het voelde goed voor Kirby.

Endo: Mouthful Mode had een soort natuurlijke esthetische aantrekkingskracht op onze gamers wat betreft het opzetten van nieuwe game-ervaringen.

Er waren volop nieuwe opties, van het eten van een gigantische metalen ring om Kirby’s boot met windstoten te laten drijven, tot het inslikken van een enorme pijp en vooruit rollen om een ​​hele rij tegenstanders te doden.

Ninomiya: Het sprak ons ​​ook aan op het gebied van esthetisch ontwerp. We stelden ons voor om Kirby van alle kanten in deze vreemde vormen te zien, aangezien het in 3D zou zijn.

Hoe ben je op de dingen gekomen die Kirby kan gebruiken in zijn nieuwe Mondvol-modus?

Ninomiya: We wilden items kiezen die mensen wel kennen, maar Kirby niet. Voorwerpen met bekende bewegingsvormen, zoals een auto, of dingen die we ons in ons dagelijks leven kunnen voorstellen, zoals pijpen.

Ik stelde voor om gameplay op te nemen waarin Kirby deze items inhaleert en tot leven brengt. Zo ontstond het idee van een planeet met een lang vergeten beschaving, compleet met auto’s en overal buizen.

Ik snap wat je bedoelt! Dus je koos het scenario voor deze nieuwe game door een nieuw soort 3D-gameplay voor Kirby te ontdekken, en vervolgens creëerde je er een universum omheen…

De omgeving die je voor deze game hebt gemaakt, lijkt aanzienlijk te verschillen van de nogal serene omgeving van Kirby’s eerdere avonturen. Kunt u uw gedachten op dat gebied nader toelichten?

Kamiyama:

We hebben echter regelmatig met onze ontwerpers gecommuniceerd om ervoor te zorgen dat het nieuwe universum van de game niet al te angstaanjagend zou lijken.

We moeten voorzichtig zijn, aangezien verlaten ruïnes je het gevoel kunnen geven dat je in een horrorfilm zit. We hebben een schitterende blauwe lucht en kleurrijke planten, zoals gras en bloemen, toegevoegd om deze locatie samen te voegen met Kirby’s reguliere esthetiek.

Kumazaki: In plaats van vervallen ruïnes met bewijs van een oude menselijke beschaving, onderzoek je ruïnes die de rijkdom en het plezier van het verleden uitbeelden. Zelfs als de personen die het hebben gemaakt nergens te vinden zijn, hebben we geprobeerd het te laten lijken als een prachtige plek die is versmolten met de natuur.

Kamiyama: We realiseerden ons ook dat we alleen herkenbare aspecten uit eerdere Kirby-games konden toevoegen als ze in het nieuwe scenario passen.

Vliegende eilanden die bijvoorbeeld op en neer drijven, zijn niet meegenomen. Het is niet vanwege een bovennatuurlijke kracht dat de omgeving om je heen beweegt of verandert. In plaats daarvan kunnen we u laten zien hoe een machine kettingen gebruikt om het platform te verplaatsen. Ons doel was om substantiële afwijkingen met de werkelijkheid te voorkomen.

Onze ontwerpers kwamen ook met het idee om billboards en borden in de lokale taal op te hangen. Kleine details zoals deze geven gamers de indruk dat deze planeet ooit een geweldige plek was om te wonen.

Nu je het zegt, ik herinner me dat ik een bord in een winkelcentrum zag met een soort schrift erop…

Kumazaki: We hebben een nieuwe geschreven taal uitgevonden voor onze lang vergeten beschaving, maar we hebben ervoor gezorgd dat elke boodschap kon worden begrepen door er veel aandacht aan te besteden.

De game bevat ook een lied dat in de lokale taal wordt gezongen – een opname die eerder een groot succes was – en we hebben de woorden zo uitgesproken dat ze het scenario van de game aanvullen als je ze interpreteert.

Dit voegt een beetje extra “smaak” toe aan het universum van de game, maar het geeft spelers die meer willen leren ook de kans om zich onder te dompelen in de ervaring. Dit is naar mijn mening waar de inspanningen van de auteurs echt vruchten afwerpen.

Ninomiya: Omdat we deze nieuwe taal hebben uitgevonden, hoort elke speler de muziek in een onbekende taal, ongeacht hun oorspronkelijke spraak.

De muziek is voor het eerst te horen direct nadat Kirby dit andere universum betreedt. Kirby weet niet wat voor soort locatie dit is, en hij is zowel bezorgd als opgewonden… De speler kan zich inleven in Kirby dankzij de muziek, die in een onbekende taal wordt gespeeld. Het was een experiment dat naar mijn mening heel goed uitpakte.

Je kunt in deze nieuwe game een winkelcentrum, een themapark en nog veel meer bezoeken. Alles aan het ontwerp van deze levels valt op in vergelijking met andere games in de serie. Hoe heb je ze gemaakt?

Endo:

We kwamen met het begrip ‘verloren beschaving’ via 3D-gameplay, maar bij het ontwerpen van elke fase hadden we ideeën die voortkwamen uit een gameplay-first mentaliteit en concepten die begonnen als visuele ontwerpen. Ons doel was in ieder geval om nieuwe gameplay-fasen te bouwen die gamers op een emotionele reis zouden brengen.

Het bleek vrij moeilijk om de juiste gameplay te vinden die past bij de fasen waarin we met het ontwerp begonnen. Na te lang nadenken kwamen we op een winkelcentrum met overal roltrappen! (Lacht)

Kumazaki: Ik heb ons personeel gevraagd om het winkelcentrum in de game er als een echt centrum uit te laten zien. De authentieke elementen dragen bij aan het realisme van de set en de algehele onderdompeling in het spel.

Endo: als resultaat hebben we de roltrappen verkleind en ons gefocust op gameplay waarbij de speler puzzels moest oplossen en het hele niveau moest verkennen met behulp van een kaart van het winkelcentrum en de omliggende borden.

Een ander voorbeeld is het podium in een themapark. We hebben wat gameplay toegevoegd waarbij Kirby zich bij een rij paradewagens voegt en ze volgt. Als resultaat van de visuele ontwerpcomponenten hebben we een verscheidenheid aan verschillende spelervaringen kunnen bouwen.

Ninomiya: Ik dacht dat het geweldig zou zijn als de gameplay van elke fase anders zou aanvoelen, dus toen ik nieuwe prototypes speelde, gaf ik veel opmerkingen en aanbevelingen.

We hebben samengewerkt met het HAL Laboratory-team om ervoor te zorgen dat elk niveau een blijvende impact op de speler heeft. Het was een echte teamprestatie geweest.

Ik snap wat je bedoelt. Dus hoewel het algemene scenario werd beïnvloed door Kirby’s persona, creëerden jullie de fijne kneepjes van dat universum met zowel ontwerp als speelbaarheid in gedachten.

4e Hoofdstuk: Nog ongetemd en ongecontroleerd

We hebben besproken hoe je tot nu toe ‘easy of play’ en ‘Kirbyness’ hebt toegevoegd aan de eerste mainstream 3D-actie Kirby-game. Laten we het hebben over enkele gamecomponenten die geen 3D zijn.

Kumazaki:

We hebben besproken hoe Kirby-games zijn ontworpen om toegankelijk te zijn voor een breed scala aan spelers en tegelijkertijd geavanceerde gameplay te bieden. We hebben ervoor gezorgd dat het spel niet te moeilijk was, maar we wilden er ook voor zorgen dat het leuk was voor gamers.

We wilden de reikwijdte van de gameplay voor deze titel met name verbreden door Kirby verschillende dingen te laten doen.

Je hebt de Mouthful-modus, waarmee gamers elke 3D-scène volledig kunnen verkennen… Is er nog iets anders?

Kamiyama: Natuurlijk! Waddle Dee Town, een nieuwe locatie naast de hoofdniveaus, is ook geïntroduceerd.

Waddle Dees migreren naar de stad terwijl je ze in elk level redt, en voegt nieuwe structuren en diensten toe.

Wat kunnen spelers doen bij deze nieuwe Waddle Dee Town-faciliteiten?

Kamiyama: Je kunt maaltijden bestellen om mee te nemen in het Waddle Dee Café. Hierdoor kun je de maaltijd later consumeren en op elk moment weer gezond worden, zoals tijdens een gevecht.

Kirby’s kopieervaardigheden kunnen ook worden ontwikkeld in Waddle Dee’s wapenwinkel om hun uiterlijk en vermogensniveaus aan te passen. In bepaalde omstandigheden kan een unieke functie worden opgenomen.

In vergelijking met eerdere releases heb je nu een groter aantal methoden om te verkennen als je vastloopt in een zwaar gevecht.

Ik snap het… Als gevolg hiervan krijg je door het verbeteren van de voorzieningen van de stad meer keuzes, zoals het aanpassen van hoe je vijanden benadert of aanvallen met basisvaardigheden terwijl je jezelf geneest met voedsel.

Kamiyama: Ja, dat klopt.

Je kunt je nu beter voorbereiden, een voorsprong nemen in moeilijke levels en een baas vernietigen op je eigen unieke manier.

Waddle Dee Town werd een middel voor beginners om zich gemakkelijker te ontwikkelen, omdat de bazen waren gemaakt om een ​​beetje moeilijker dan normaal te zijn. Het redden van alle Waddle Dees en het voltooien van de stad voegt een nieuwe uitdaging toe voor ervaren gamers.

Kumazaki: In Super Kirby Clash hebben we iets soortgelijks geprobeerd met de Shoppe, waar spelers de strijd op unieke manieren konden benaderen door verschillende goederen te kopen en te gebruiken.

We hebben in deze titel vruchten kunnen afwerpen door te integreren wat we van eerdere Kirby-games hebben geleerd en iets te bieden waar gamers van kunnen genieten via een aantal componenten.

Er is ook een aspect van verzamelfiguren in Waddle Dee Town, waar spelers hun in-game geld kunnen uitgeven om verzamelfiguren te krijgen.

Er zijn in totaal ongeveer 250 beeldjes, maar ze zijn er niet alleen om te verzamelen om te verzamelen. Sommige nummers bevatten beschrijvingen van bepaalde personages en goederen, die spelers die meer willen weten over de omgeving van het spel, interessant kunnen vinden.

Endo: dat in-game geld kan worden verdiend door levels te voltooien, maar je kunt ze ook krijgen door parttime te werken bij Waddle Dee Café. Gewoon door Waddle Dee Town gaan, levert je extra activiteiten op.

We kunnen doorgaan over nog meer instanties, maar we willen dat gamers ze zelf ervaren.

Ik snap wat je bedoelt. Trouwens, in de vorige game, Kirby Star Allies (6), kon je met maximaal vier mensen spelen door Joy-Con-controllers te delen. Heb je overwogen om multiplayer-mogelijkheden in dit spel op te nemen?

(6) Kirby Star Pals, een eerdere Kirby-game die in maart 2018 op Nintendo Switch werd uitgebracht, waarin Kirby tegenstanders in bondgenoten kan veranderen met Friend Hearts. Om verder te komen in het spel, kun je de krachten van je metgezellen combineren om unieke vriendenvaardigheden te ontketenen.

Kumazaki: je kunt op elk moment in een level een Joy-Con-controller delen met een tweede speler om deel te nemen als Bandana Waddle Dee als een van de methoden om een ​​monster te confronteren in dit spel.

Als een deel te moeilijk blijkt voor een enkele speler, kunnen ze samenwerken om het te veroveren met de hulp van een buddy in coöpmodus.

De camera volgt Kirby’s activiteiten aangezien deze game volledig in 3D is, maar we hebben ervoor gezorgd dat Bandana Waddle Dee altijd zichtbaar is terwijl P2 meegaat.

Om een ​​prettige coöp-ervaring te bieden, worden op het scherm constant beide spelers weergegeven. Het is dus eenvoudig om de steun van een buddy in te roepen, of ouders en kinderen kunnen veel plezier beleven aan het samen spelen.

Zowel beginners als ervaren spelers kunnen volledig genieten van het spel met dergelijke alternatieven. Het stelt gamers ook in staat om moeilijkere uitdagingen aan te gaan tijdens het spelen van het spel.

Kumazaki: Als het gaat om veeleisende gameplay, hebben we voor deze titel rekening gehouden met mensen van over de hele wereld.

We hebben gemerkt dat veel internationale gamers hun 3D-actiegames graag veeleisender vinden.

Dus hebben we twee modusopties gemaakt in de instellingen van de game, Spring-Breeze-modus en Wild-modus, waarbij je de moeilijkheidsgraad in Waddle Dee Town of de wereldkaart kunt kiezen.

Ninomiya: de meeste 3D-actiegames bieden een ‘gemakkelijke modus’, maar we hebben een ‘harde modus’ toegevoegd aan Kirby.

Wild Mode is moeilijker, maar je krijgt meer in-game geld na het verslaan van monsters, dus het is het naar mijn mening waard.

Deze game lijkt meer in-game tekst te hebben om te lezen dan eerdere Kirby-games. Was het moeilijk om al die tekst holistisch te benaderen?

Kumazaki: Tijdens de productie hebben we gecoördineerd om ervoor te zorgen dat de lokalisatieteams van elk land een volledig, algemeen begrip van het materiaal hadden, zelfs voor de kleinste aspecten die tijdens het spelen niet op het scherm worden weergegeven.

De geschiedenis van die details van de game-instellingen is al uiteengezet, maar spelers krijgen alleen het absolute minimum van die kennis tijdens het spelen. Als gevolg hiervan kunnen gamers niet alles zien wat we hebben gepland…

We hebben er echter voor gezorgd dat de lokalisatieteams een grondige kennis hadden van ons scenario en onze geschiedenis voordat ze aan hun werk begonnen.

In die zin waren de precieze instellingen waardevol, en door ze aan elk taalteam te presenteren als onderdeel van het lokalisatieproces, hebben we de zaken echt beter begrepen.

Kamiyama:

Nog een primeur voor deze serie: we hebben Engels gebruikt om de gebruikersinterfaces (7) voor knoppen en menu’s te bouwen.

Hoewel het gebruik van Japans voor de gebruikersinterface voor ons natuurlijker zou zijn, resulteerde het ontwikkelen van die spaties voor Japanse letters in geplette en moeilijk leesbare tekst in andere talen.

Als gevolg hiervan hebben we ervoor gekozen om die gedeelten in het Engels te maken in plaats van in het Japans, wat resulteert in aanzienlijk langere tekst dan we gewend zijn.

(7) Gebruikersinterfaces, dit zijn op tekst gebaseerde delen van het spelscherm die bepalen hoe spelers met het spel kunnen omgaan door middel van knoppen en menuschermkeuzes.

Dat klopt. Ook al zeggen ze hetzelfde, het aantal tekens in het Japans en het Engels is enorm verschillend.

Kumazaki: Dat gezegd hebbende, het was allemaal in het Engels toen ik de inhoud produceerde, integreerde en testte in het spel. Daardoor viel het me best zwaar. (Lacht)

We vinden het van cruciaal belang ervoor te zorgen dat de tekst in dergelijke secties het spel voor niemand vertraagt, daarom hebben we er alles aan gedaan om rekening te houden met gamers van over de hele wereld. Dat deel van het spel kostte veel tijd en werk.

Het is voor mij duidelijk dat deze game is gemaakt zodat iedereen op zijn eigen unieke manier van hetzelfde materiaal kan genieten, van beginners tot ervaren gamers, van Japanse fans tot fans van over de hele wereld. Ik kan je enthousiasme voelen om dit spel zo plezierig mogelijk te maken voor alle spelers.

Denk je dat de Kirby-serie zal blijven experimenteren met 3D-actie? Kun je ons vertellen wat voor soort Kirby-games je in de toekomst zou willen produceren, als je in staat bent?