Koei Tecmo – Hyrule Warriors: Age of Calamity ontwikkeling

Koei Tecmo – Hyrule Warriors: Age of Calamity ontwikkeling

Nintendo Dream publiceerde een uitgebreid interview met Koei Tecmo-producer Yosuke Hayashi over de actievolle Hyrule Warriors: Age of Calamity.

Mr. Hayashi had het over de prequel van The Legend of Zelda: Breath of the Wild musou, een aantal dingen, waaronder het speelbaar maken van de vier speelbare kampioenen en het werken met het ontwikkelingsteam van Zelda: Breath of the Wild.

Hoogtepunten ontwikkeling Hyrule Warriors: Age of Calamity

  • Hayashi wilde dat spelers het leuk zouden vinden om door het verhaal te spelen, aangezien AoC het eerste Musou-spel is met de nadruk op het verhaal
  • Voor het maken van de concepten van de 4 kampioenen heeft het team concepten voor het Zelda-team opgesomd.
  • Geen van deze concepten werd neergeschoten.
  • De vechtstijl van de Champions werd geïnspireerd door enkele van hun vechtscènes in Breath of the Wild
  • De speelstijl van Revali is geïnspireerd op de wapens die ze hebben achtergelaten Link
  • De dagboeken / herinneringen in BoTW hielpen het team ook bij het creëren van de concepten
  • Het Zelda-team was behulpzaam bij het aanpassen van de concepten van Koei Tecmo en om het gevoel van de kampioenen goed te krijgen
  • Daruk was oorspronkelijk langzamer, omdat het gebruikelijk is om een ​​zwaar personage te hebben in Musou-spellen
  • Dit voelde echter niet goed voor het personage, dus besloten ze om de Magma-aanvallen halverwege de ontwikkeling toe te voegen.
  • De paraglider voor Daruk was moeilijk goed te krijgen
  • Elk personage gebruikte oorspronkelijk dezelfde paraglider, maar ze hebben dit veranderd om de dingen beter geschikt te maken voor elke persoon
  • Met Mipha begon het team met haar wapen als basis, en voegde er vervolgens haar speciale vaardigheden aan toe
  • Het team wilde dat de 4 kampioenen gemakkelijk op te pakken en te spelen waren
  • Voor de Trident werd Mipha gemaakt voordat Link’s Trident-verplaatsingsset
  • Het was belangrijk om elk personage trouw te maken aan het bronmateriaal
  • Het concept voor Revali was vluchten, en het team had verschillende keren nodig om dit goed te krijgen
  • De Sheikah-items kunnen ook in de lucht worden gebruikt, en is anders dan op de grond
  • De speciale actie van Urbosa is het opladen van bliksem, en het team maakt er grapjes over alsof het een smartphone oplaadt
  • Impa’s gevoel was ‘Tricky’, Zelda was ‘Magician’ en zowel Link als Urbosa waren ‘Orthodox’
  • De speelstijl van Urbosa is waarschijnlijk de meest rechttoe rechtaan van de vier kampioenen
  • Urbosa is erg populair in Noord-Amerika
  • Hestu was een van de eerste personages die werd beslist en het hele team was voor zijn opname
  • Het thema was voor Hestu om Koroks te gebruiken en te dansen
  • Het team had problemen met de grootte van Hestu, daarom besloten ze om zijn hoofd halfdoorzichtig te maken om de speler te helpen
  • Maz Koshia werd bij de start van de ontwikkeling besloten om de 120 monniken in BoTW te vertegenwoordigen
  • Aangezien Maz Koshia de laatste baas van de DLC was, had het team het gevoel dat hij de meest memorabele zou zijn
  • Het team was van mening dat Hestu en Maz Koshia op natuurlijke wijze zouden verschijnen tijdens de evenementen 100 jaar voorafgaand aan BoTW
  • Voor de moveset van Maz Koshia gebruikte het team het idee om de gimmicks in de heiligdommen als basis te hebben.
  • De stem voor Maz Koshia krijgen was moeilijk, en ze werkten nauw samen met het Zelda-team om ervoor te zorgen dat hij nog steeds mysterieus was