Nintendo Dream publiceerde een uitgebreid interview met Koei Tecmo-producer Yosuke Hayashi over de actievolle Hyrule Warriors: Age of Calamity.
Mr. Hayashi had het over de prequel van The Legend of Zelda: Breath of the Wild musou, een aantal dingen, waaronder het speelbaar maken van de vier speelbare kampioenen en het werken met het ontwikkelingsteam van Zelda: Breath of the Wild.
Hoogtepunten ontwikkeling Hyrule Warriors: Age of Calamity
- Hayashi wilde dat spelers het leuk zouden vinden om door het verhaal te spelen, aangezien AoC het eerste Musou-spel is met de nadruk op het verhaal
- Voor het maken van de concepten van de 4 kampioenen heeft het team concepten voor het Zelda-team opgesomd.
- Geen van deze concepten werd neergeschoten.
- De vechtstijl van de Champions werd geïnspireerd door enkele van hun vechtscènes in Breath of the Wild
- De speelstijl van Revali is geïnspireerd op de wapens die ze hebben achtergelaten Link
- De dagboeken / herinneringen in BoTW hielpen het team ook bij het creëren van de concepten
- Het Zelda-team was behulpzaam bij het aanpassen van de concepten van Koei Tecmo en om het gevoel van de kampioenen goed te krijgen
- Daruk was oorspronkelijk langzamer, omdat het gebruikelijk is om een zwaar personage te hebben in Musou-spellen
- Dit voelde echter niet goed voor het personage, dus besloten ze om de Magma-aanvallen halverwege de ontwikkeling toe te voegen.
- De paraglider voor Daruk was moeilijk goed te krijgen
- Elk personage gebruikte oorspronkelijk dezelfde paraglider, maar ze hebben dit veranderd om de dingen beter geschikt te maken voor elke persoon
- Met Mipha begon het team met haar wapen als basis, en voegde er vervolgens haar speciale vaardigheden aan toe
- Het team wilde dat de 4 kampioenen gemakkelijk op te pakken en te spelen waren
- Voor de Trident werd Mipha gemaakt voordat Link’s Trident-verplaatsingsset
- Het was belangrijk om elk personage trouw te maken aan het bronmateriaal
- Het concept voor Revali was vluchten, en het team had verschillende keren nodig om dit goed te krijgen
- De Sheikah-items kunnen ook in de lucht worden gebruikt, en is anders dan op de grond
- De speciale actie van Urbosa is het opladen van bliksem, en het team maakt er grapjes over alsof het een smartphone oplaadt
- Impa’s gevoel was ‘Tricky’, Zelda was ‘Magician’ en zowel Link als Urbosa waren ‘Orthodox’
- De speelstijl van Urbosa is waarschijnlijk de meest rechttoe rechtaan van de vier kampioenen
- Urbosa is erg populair in Noord-Amerika
- Hestu was een van de eerste personages die werd beslist en het hele team was voor zijn opname
- Het thema was voor Hestu om Koroks te gebruiken en te dansen
- Het team had problemen met de grootte van Hestu, daarom besloten ze om zijn hoofd halfdoorzichtig te maken om de speler te helpen
- Maz Koshia werd bij de start van de ontwikkeling besloten om de 120 monniken in BoTW te vertegenwoordigen
- Aangezien Maz Koshia de laatste baas van de DLC was, had het team het gevoel dat hij de meest memorabele zou zijn
- Het team was van mening dat Hestu en Maz Koshia op natuurlijke wijze zouden verschijnen tijdens de evenementen 100 jaar voorafgaand aan BoTW
- Voor de moveset van Maz Koshia gebruikte het team het idee om de gimmicks in de heiligdommen als basis te hebben.
- De stem voor Maz Koshia krijgen was moeilijk, en ze werkten nauw samen met het Zelda-team om ervoor te zorgen dat hij nog steeds mysterieus was