Metroid Dread – MercurySteam werkbeleid oorzaak waarom personeel niet vermeld werd

Metroid Dread – MercurySteam werkbeleid oorzaak waarom personeel niet vermeld werd

MercurySteam, ontwikkelaar van Metroid Dread, is momenteel het punt van enige discussie, aangezien voormalige medewerkers naar voren kwamen en beweerden dat ze geen vermelding hebben gekregen voor hun werk aan Metroid Dread.

3D-kunstenaar Roberto Mejías ging naar LinkedIn om uiting te geven aan een combinatie van verwarring en teleurstelling dat hij niet werd vermeld in de aftiteling van Metroid Dread, ondanks het feit dat de activa waaraan hij tijdens zijn tijd in de studio werkte, nog steeds in het uiteindelijke product te zien zijn.

Niet-gecrediteerde werkclaims

I would like to sincerely congratulate the Metroid Dread team for putting out such an outstanding game. I’m not surprised of the quality of the game though, since the amount of talent on that team was through the roof,”

I know this first hand because, despite not being included on the game’s credits, I was part of that team for eight months. While playing the game, I’ve recognized quite a few assets and environments I worked on… so my work is there. Then, I would like to ask MercurySteam: Why do I not appear on the game’s credits?

Is it some kind of mistake?

Een ander MercurySteam-personeelslid beweert ook niet genoemd te zijn, die zei dat ze elf maanden aan Metroid Dread hebben gewerkt. Hoewel ze anoniem wilden blijven, lieten ze de volgende verklaring achter;

Not accrediting the work of the team that puts all the love in the project, and the effort, is a very ugly practice.

Een enigszins teleurstellend antwoord van MercurySteam;

The policy of the studio requires that anyone must work on the project [for] at least 25% of the total development of the game to appear in the final credits. Sometimes exceptions are made when making exceptional contributions.

Het werk aan Metroid Dread begon waarschijnlijk kort nadat Metroid: Samus Returns in 2017 werd uitgebracht, de game was toen ongeveer vier jaar in actieve ontwikkeling. Dit betekent helaas dat alleen degenen die minimaal een jaar aan het project hebben gewerkt, de 25% drempel halen die de studio nodig heeft om hun naam op de aftiteling te laten verschijnen.

Het is wat het is, maar we kunnen beide partijen hierin begrijpen.