Metroid Dread Report Vol.10 – Gamedesign, beeld en muziek

Metroid Dread Report Vol.10 – Gamedesign, beeld en muziek

Nintendo heeft een nieuw Metroid Dread-rapport uitgebracht met meer details over de game. Deze keer deelt het rapport enkele details achter de schermen over het game-ontwerp, de beelden en de muziek van Metroid Dread voorafgaand aan de lancering van de game.

video

METROID DREAD RAPPORT VOL. 10: AAN DEGENEN DIE VERTREKKEN NAAR ZDR

Welkom bij het Metroid™ Dread-rapport! Deze serie introduceert de nieuwste informatie over de Metroid Dread-game en de wereld van de Metroid-serie, samen met een kijkje achter de schermen van het ontwikkelingsteam van de game.

Het is tijd! Metroid Dread komt op 8 oktober uit voor het Nintendo Switch™-systeem.

Aan iedereen die samen met Samus Aran deze onbekende buitenaardse wereld wil verkennen en de angst van binnen wil ervaren, willen we een paar punten benadrukken waaraan het ontwikkelteam bijzonder hard heeft gewerkt voor het ontwerp, de visuals, de programmering, de geluidseffecten en en muziek.

HET MEESTE UIT ONTDEKKING HALEN

Toen de belangrijkste elementen en de visie van de game eenmaal waren vastgesteld, begonnen we een iteratief ontwerpproces waarbij zowel gameplay als levelontwerp elkaar constant voeden.

Met een solide basis kunnen we het type progressie definiëren dat we spelers willen bieden. Door het hele plaatje in gedachten te houden en te weten wat voor soort spel we spelers wilden laten ervaren, konden we zo’n onderling verbonden wereld creëren zonder de focus te verliezen.

Bovendien heeft elk gebied een duidelijk uitgangspunt, iets dat het uniek maakt. De lay-outs zijn doordacht en aangepast om perfect te passen bij alle mogelijkheden van de meest veelzijdige Samus die we ooit hebben gezien. Gebeurtenissen, vijanden, vaardigheden, geheimen, enzovoort – we moesten al deze stukken en hun plaatsing in evenwicht brengen, niet alleen voor de eerste keer dat een speler een gebied bezoekt, maar ook de volgende keer, waar ze nieuwe perspectieven en kansen kunnen bieden voor verdere verkenning. Geniet van het kernelement van een Metroid-game: het plezier van verkenning.

DE OVERWELDIGE KRACHT VAN E.M.M.I.

Wanneer het concept van de E.M.M.I. was besloten, realiseerden we ons meteen dat het een uitdaging van buitengewone afmetingen zou worden. Om te beginnen heeft de E.M.M.I. moesten formidabele tegenstanders zijn, in staat om Samus op te jagen, zelfs met al haar nieuwe navigatieverbeteringen. Bovendien moesten ze je bang maken, zodat je hart elke keer dat je ze tegenkwam een ​​slag oversloeg.

Het zijn wezens die in staat zijn hun lichaam op griezelige manieren te vervormen en te draaien, waardoor ze zich kunnen aanpassen aan elk type terrein of elke mobiliteitsbehoefte. We hebben een geheel nieuwe navigatietechnologie ontwikkeld, die verschilt van andere personages, zodat ze Samus onvermoeibaar door een ingewikkeld labyrint kunnen achtervolgen.

Elke E.M.M.I. heeft hun eigen unieke vaardigheden die ze vakkundig gebruiken om Samus op te sporen. Maar dat is niet genoeg: de E.M.M.I.’s zijn altijd op zoek naar Samus, ze herinneren zich waar ze afleiden dat ze is, en ze proberen haar te lokaliseren, zelfs als ze haar uit het oog verliezen.

Als Samus wordt gedetecteerd, wordt de E.M.M.I. zal haar meedogenloos achtervolgen, en er is weinig ruimte voor fouten bij het ontsnappen aan hen. Luister naar onze waarschuwing en wees voorzichtig in de buurt van de E.M.M.I.

EEN SAMUS VOOR EEN NIEUWE GENERATIE

Vanaf het begin was het ons duidelijk dat we extra moeite moesten doen om Samus visueel te updaten naar moderne standaarden, terwijl we haar essentie moesten behouden. Tegelijkertijd wilden we haar wendbaarder, sneller en dodelijker laten lijken dan ooit tevoren.

Vanuit het oogpunt van een model was het pantser nodig om de eigenschappen van haar krachtigere en klassieke kant in evenwicht te brengen met een mix van flexibele en robuuste materialen die haar meer behendige en atletische kant benadrukten.

Om dit te doen, wilden we Samus ontwerpen met een krachtige, anatomisch realistische uitstraling die deze dualiteit benadrukte. Bovendien werden haar verhoudingen aangepast om te benadrukken dat er iemand in het pak zulke buitengewone prestaties levert, waardoor Samus een ongekende verschijning krijgt.

Om ditzelfde gevoel ook in haar bewegingen te vertalen, werden alle animaties van Samus in de game en tussenfilmpjes nauwkeurig afgesteld om er krachtig en opwindend uit te zien, of ze nu vecht of aan het verkennen is. We zijn verheugd om haar in actie te zien.

DE GELUIDEN VAN ANGSTAANSE ISOLATIE OP EEN VREEMDE WERELD

Het doel dat we voor ogen hadden bij het ontwerpen van geluidseffecten voor de game was om de speler de eenzaamheid van Samus op planeet ZDR te laten voelen. Er zijn honderden audiodetails in elk gebied die je zullen vervoeren, van realistische audioscenario’s vol watervallen en wind tot de donkerste synths die je in angst zullen onderdompelen, vooral wanneer je in een E.M.M.I. Zone.

Zodra je de oproep van de E.M.M.I. hoort, begint je auditieve avontuur: er zullen verschillende geluiden te horen zijn, afhankelijk van of hij zoekt, of hij zich bewust is van je aanwezigheid of je vindt. Zorgvuldig luisteren is essentieel om te overleven, zodat u uw bewegingen van tevoren kunt plannen om te weten waar u de E.M.M.I. of waar je je ervoor kunt verbergen. Veel succes daar.

ATMOSFEER EN ERFENIS EERDER DOOR MUZIEK

Bij muziekproductie hechten we als algemene filosofie veel waarde aan het creëren van muziek die het mogelijk maakt om de sfeer van de Metroid-serie te herinneren.

Voor de E.M.M.I. Zones, een primeur in de serie, gingen we de uitdaging aan om een ​​muziekpresentatie te maken voor een nieuwe, op angst gebaseerde ervaring, die afwijkt van de typische Metroid-sfeer.

Door deze muziekuitingen denken we dat het voor spelers gemakkelijker is om zich de sfeer van Metroid Dread voor te stellen en in de mindset te komen van het verkennen van planeet ZDR.

TEN LAATSTE…

Bedankt voor het lezen van het Metroid Dread-rapport. Je zou kunnen zeggen dat Metroid Dread het hoogtepunt is van de 2D Metroid-serie. Nu is het tijd voor jou om de volgende stappen in side-scrolling Metroid-actie en verkenning te ervaren; ontdek welke rollen de E.M.M.I. en mysterieus Chozo-spel; en, uiteindelijk, getuige zijn van de afloop van het vreemde, onderling verbonden lot van Samus en de Metroid.

Tot ziens op planeet ZDR!