Monster Hunter Rise – 4 jaar in ontwikkeling

Monster Hunter Rise – 4 jaar in ontwikkeling

Eurogamer had een exclusief interview met Monster Hunter-serieproducent Ryōzō Tsujimoto en Monster Hunter Rise-regisseur Yasunori Ichinose.

Tijdens het interview werd door dhr. Tsujimoto bevestigd dat de indrukwekkend ogende exclusieve Nintendo Switch al vier jaar in ontwikkeling is bij Capcom.

De ontwikkeling begon met de Switch-titel voordat Monster Hunter World werd gemaakt, maar de heer Tsujimoto zei dat ze niet echt onderzochten of Monster Hunter World zou werken op Switch, omdat hij zegt dat ze elke titel als een eigen concept behandelen. Hij zei verder dat je de hardware waarop je het vrijgeeft niet kunt negeren wanneer je de game ontwerpt.

Hoe lang is Monster Hunter Rise in ontwikkeling?

Ryōzō Tsujimoto:

Het is in totaal ongeveer vier jaar geleden. Ichinose was de directeur van Monster Hunter Generations, dat ongeveer vier of vijf jaar geleden uitkwam. En daarna hebben we hem wat vrije tijd gegeven! Het was niet zoals de volgende dag! Maar we vroegen hem of hij kon werken aan de volgende draagbare computer – op het moment dat deze nog niet was uitgebracht – van titel veranderen.

En we moesten ook overwegen welke motor we tegelijkertijd moesten gebruiken voordat we aan de slag gingen. We gebruiken de RE Engine die toen nog niet was uitgebracht, omdat de eerste titel die het gebruikte Resident Evil 7 was. Dus ja, lang verhaal kort, het was in totaal ongeveer vier jaar toen we al die eenden in een rij.

Dus de ontwikkeling begon voordat Monster Hunter World uitkwam. Heb je ooit de mogelijkheid onderzocht om dat naar Nintendo Switch te brengen?

Ryōzō Tsujimoto:

Om eerlijk te zijn niet echt, want we behandelen elke titel als een eigen concept en je kunt de hardware waarop je deze vrijgeeft niet negeren wanneer je de game ontwerpt. Als je zoiets als Nintendo Switch hebt dat je kunt oppakken en spelen, dan kun je het overal spelen, je wilt niet per se dezelfde gameplay-ervaring die is ontworpen als je voor een grote tv op een bank zit. vier uur achter elkaar.

We willen een game kunnen ontwerpen die je 30 minuten onderweg, voordat je naar bed gaat, kunt oppakken en iets uit die ervaring kunt halen, en dat echt van invloed is op het gameplay-ontwerp en dat je niet zomaar kunt meenemen dat voorbij is en hetzelfde is, dus daar hebben we nooit echt over nagedacht toen het over Monster Hunter World ging.