My Friend Pedro’s maker Victor Ågren

My Friend Pedro’s maker Victor Ågren

Special Reserve Games heeft onlangs aangekondigd dat er binnenkort een speciale fysieke editie pre-order wordt gemaakt voor My Friend Pedro. De uitgever publiceerde ook een nieuwsbrief met een exclusief interview met de maker van de game.

My Friend Pedro, een ietwat gewelddadige actie sidescroller, is gemaakt door uitsluitend Victor Ågren van DeadToast Entertainment, een eenmansband van een indie-ontwikkelaar.

In dit exclusieve interview sprak de maker over de oorsprong van het project en de aanstaande release van Special Reserve Games.

video
play-rounded-fill

SRG – Victor Ågren Interview

Special Reserve Games: ik speelde vorige week My Friend Pedro en ik merkte dat je je portret aan de muur van Denny’s kantoor verborg! Het is een geweldige kleine cameo met paaseieren.

Victor Ågren: Ha! Ja. Dat is eigenlijk meer dan alleen ego, het is een verwijzing naar de originele Flash-spelversie van My Friend Pedro. De laatste baas in dat eerdere spel is eigenlijk die foto, een grote versie van mij komt een beetje in botsing met de speler, die een vlinder is geworden.

SRG: Hoe is dat zo gekomen?

Victor: Het verhaal van waarom ik mezelf als baas in de eerste game terecht kwam, was dat ik oorspronkelijk een foto had van een heel oude, zwart-wit commercial, een soort gentleman fellow die ik de laatste baas wilde worden .

Maar toen dacht ik dat er misschien een soort auteursrechtelijk of juridisch probleem mee zou zijn, dus moest ik het snel met iets anders ruilen. Ik gebruikte mezelf gewoon omdat dat veilig was. Ik wist dat ik mezelf niet ging aanklagen!

SRG: Zijn er andere details in Mijn vriend Pedro waar je bijzonder trots op bent of die je gewoon netjes vindt, dat mensen misschien niet zoveel opmerken?

Victor: De gezichten op de achtergrond van Pedro’s wereld, degenen met grote googly-ogen. Oorspronkelijk was dat ook op mijn gezicht gebaseerd. Toen ik in het eerste jaar van ontwikkeling zat te mopperen, was het speelbare personage eigenlijk dat hoofd, had dat gezicht maar zonder de googly-ogen.

Later lag dat model rond en ik vond het grappig om dat met googly-ogen op de achtergrond te zetten, omdat ik wilde dat het gedeelte van Pedro’s World van de game anders zou zijn dan de rest van de levels en er zo raar uitziet als mogelijk.

SRG: Wanneer kwam je op het idee om van dat gezicht weg te gaan om het personage een masker te laten dragen?

Victor: Dat was in verband met het ondertekenen met Devolver Digital. Vroeger was ik niet zeker over de omvang van het project. Ik maakte het gewoon een beetje. Ik dacht dat het gewoon een leuk spelletje zou worden. Maar toen Devolver geïnteresseerd was en ik begon te zien dat er online meer interesse was van fans, voelde ik dat dit iets groters kon zijn als ik het werk erin zou stoppen.

Ik begon ook het gevoel te krijgen dat het oorspronkelijke ontwerp een beetje te generiek was. Ik begon het gevoel te krijgen dat ik de kans had om all-in te gaan met de game en een meer unieke visuele stijl te creëren. Het karakterontwerp moest dus koeler en iconischer zijn.

SRG: Je hebt lang besteed aan het perfectioneren van deze game en terwijl je een heel andere game ziet, is een vroege Flash-versie nog steeds online beschikbaar. Wat was het belangrijkste element dat de game fundamenteel heeft verplaatst naar wat het nu is uit die eerdere versies?

Victor: Omdat het originele spel in Flash werd gemaakt en toen ik overstapte naar Unity, herinner ik me dat een van de dingen waar ik erg enthousiast over was, was dat ik eindelijk de rechter muisknop kon gebruiken. Dat speelde bijvoorbeeld een rol in het hele idee van een gesplitst doel.

Dat was een van die dingen waarmee ik meteen experimenteerde. In het begin weerspiegelde je om het doel te splitsen gewoon de richting waarin je de andere hand mikte. Maar dat was niet leuk genoeg, dus probeerde ik vast te houden waar je met de rechtermuisknop klikte. En dat voelde gewoon heel goed. Dat was een tijdelijk idee, maar toen ik mensen het spel zag spelen, zag ik dat mensen het leek te begrijpen, dus bleef ik erbij.

SRG: Nadat ik voor het eerst split doel probeerde, dacht ik: “Waarom is dit niet in elke game?” Het opent de gameplay echt veel, vooral in Mijn vriend Pedro, waar je zoveel nadruk legt op dingen doen in een cool en gestileerd manier. De focusmodus van bewegen in slow motion speelt daar ook op in. Hoe ben je op het idee gekomen om dat te proberen?

Victor: Dat was een kernidee, zelfs vóór de Flash-versie, altijd het kerngevoel dat ik wilde met dit hele project. Zelfs vóór de vrijgegeven Flash-versie waren er een aantal iteraties die in de lucht ronddraaiden en in slow motion waren.

Maar het originele prototype was te rommelig om te spelen. Het was te oncontroleerbaar en daarom heb ik het verkleind en meer traditioneel gemaakt, zoals links en rechts rennen. Maar probeert nog steeds het draaien in slow motion in de lucht op te nemen. Ik heb dat altijd gewild en was zo blij om het eindelijk te krijgen, die Matrix bullet-time vibe.

SRG: In die zin, van de overgang van een prototype naar een definitieve versie, heb je advies aan nieuwe ontwikkelaars, mensen die net beginnen met hun eerste games?

Victor: Het beste advies is om heel, heel klein te beginnen. Wanneer ik een nieuwe tool of een nieuwe motor of iets leer, is het eerste wat ik doe een versie van zoiets als Pong maken. Eerst wil je leren hoe je iets op het scherm kunt verplaatsen en de positie van een object en dergelijke kunt lezen. Begin supereenvoudig en blijf superkorte dingen maken en laat ze los. Blijf dat doen totdat je je proces hebt gevonden.

Je moet uitvinden waar je enthousiast over bent, en uitzoeken of je het alleen zou kunnen doen of dat je mensen nodig hebt om mee te werken. En dan misschien die mensen vinden en echt kleine projecten met hen maken, totdat u uw proces als een team ontdekt.

Je wilt er zeker van zijn dat je vertrouwen hebt in je vaardigheden, niet alleen in je uiteindelijke vaardigheden, maar ook in je vermogen om te leren. Je hebt ook vertrouwen nodig in het kernidee van het project. Vanaf daar kunnen dingen evolueren. Werk vanaf een punt waarvan je het gevoel hebt dat je door de hindernissen voor een paar kleine projecten hebt gewerkt voordat je iets groters probeert denk ik.

Het duurt natuurlijk lang voordat je een groter, serieuzer commercieel project gaat maken. Er zijn veel kosten waar je in het begin niet echt rekening mee houdt, naast geld, zoals je zielskosten.

SRG: Op mijn vriend Pedro deed je eigenlijk vrijwel alles zelf, behalve de muziek, alleen werkend, maar nu is dit een enorm aantal mensen die geïnteresseerd zijn in deze game. Wat was voor jou het vreemdste moment daarvan?

Victor: Toen ik de trailer oorspronkelijk uitbracht en de game op Twitter en dergelijke begon te laten zien, voordat ik bij Devolver tekende, gewoon mensen zoals Devolver en andere uitgevers naar me toe hebben laten komen en zeggen: “Hé, laten we praten.” Dat was mooi raar. Het was een vreemde mentale verandering, zoals: “Wauw, oké, ik denk dat dit misschien zou kunnen werken.”

Ook heeft iemand een tatoeage met Pedro ergens op zijn lichaam. Dat was best raar. En een paar andere dingen die onlangs zijn gebeurd waar ik nog niet echt over kan praten. Ik word gewoon gek. Ik weet het niet, het is allemaal best raar.

SRG: Ik denk dat er een behoorlijk hoge standaard is voor raar wanneer je een pratende banaan hebt die je naar moord leidt.

Victor: Het leven is best raar, als je erover nadenkt.

SRG: Waarom is een fysieke release belangrijk voor u?

Victor: Ten eerste is het gewoon cool om iets te hebben gemaakt dat het waard is om een ​​fysieke kopie te maken. Ik ben daar erg enthousiast over. Je besteedt vijf jaar aan het zitten en doen iets op de computer, en het is verbazingwekkend dat mensen ervan genieten enzovoort, maar je kunt nog steeds niets echt aanraken, dus het is vreemd en onwerkelijk.

Zodra ik een fysiek exemplaar heb, is het gemakkelijker om een ​​beetje meer te begrijpen wat er is gebeurd! Misschien heb ik het gevoel dat ik eindelijk klaar ben met werken aan de game. Ik heb dat gevoel nog steeds niet helemaal gehad. Ik denk dat het echt gaaf wordt.