PlatinumGames – Astral Chain – Hoe Legions modellen ontstaan zijn

PlatinumGames – Astral Chain – Hoe Legions modellen ontstaan zijn

PlatinumGames, ontwikkelaar van Astral Chain, heeft onlangs een ontwikkelingsupdate uitgebracht op hun officiële blog.

Hun laatste bericht onthult hoe de studio het concept-artwork van Masakazu Katsura omzet in werkende 3D-modellen in Astral Chain.

video

PlatinumGames detailleerd

Hallo daar! Ik ben PlatinumGames beeldhouwer extraordinaire Yoshikaze Matsushita, hier om je een vraag te stellen: Dus, je hebt de nieuwste ASTRAL CHAIN-trailer gezien, toch? Rechts? Vrij zoet, hè ?!

Een extra dimensionale indringer nemen en het veranderen in een wapen om de mensheid te redden! Hoe romantisch! Dat is het idee achter de Legions in ASTRAL CHAIN: angstaanjagende vijandige chimaera’s, ingezet om de ultieme wapens te worden. En ik had het geluk om de 3D-modellen voor deze geweldige buitenaardse personages te maken!

Ik waarschuw je van tevoren dat deze devblog lang zal worden. Ik zal in twee delen verdelen – een voor de Legions en een voor de chimaera’s – zodat ik je alles over deze modellen kan vertellen dat ik zoveel tijd, moeite en liefde heb besteed aan het creëren.

Zonder verder oponthoud aan de Legions!

Legions

Dit is waar het allemaal begon. Dit is het originele Legion-ontwerp, rechtstreeks van de beroemde mangakunstenaar Masakazu Katsura zelf. Die complexe oppervlakken! Die vloeiende bochten! Dat onderscheidende gezichtsmasker! Er bestaat geen twijfel over, dit is een origineel Katsura! Als je bekend bent met zijn werk op ZETMAN of Tiger and Bunny, is zijn aanraking hier onmiskenbaar.

Met dit ontwerp in de hand ging ik samen met ASTRAL CHAIN-art director Hajime Kimura – een oude collega en persoonlijke vriend – op zoek om zoveel mogelijk van die Katsura-charme vast te leggen in het 3D-in-game-model.

Ik begon met het maken van een ruwe, dikke “schets” van de Legions in een 3D-modelleringsprogramma genaamd ZBrush. Het maken van deze schets gaf me een beter idee van het volume dat het personage nodig heeft. Daarna heb ik meer polygoonranden toegevoegd om de verschillende delen van het model in een ander beeldhouwprogramma met de naam Maya te definiëren. Ik heb mijn werk in Maya voltooid door het model te converteren naar een gladde mesh en vervolgens teruggestuurd naar ZBrush voor de laatste aanpassingen.

Misschien klinkt het alsof ik dubbelde en veel overtollig werk deed. Maar Katsura’s Legion-ontwerp biedt een modeler een speciale uitdaging, in die zin dat hij aanvoelt als een levend ding, maar ook als een slanke, door de mens gemaakte machine. Toen ik probeerde alleen ZBrush te gebruiken, of alleen een andere digitale modelleertool gebruikte, merkte ik dat ik beide aspecten van het oorspronkelijke ontwerp niet helemaal kon vastleggen. Dus besloot ik er twee te gebruiken! Het kostte meer tijd en moeite, maar het was het waard. Ik ben tevreden met hoe het Legion is geworden, en hoe duidelijk het is van de hersenschimvijanden!

Dit is het voltooide high-polymodel! Ik probeerde de compositie en charme van het originele ontwerp te distilleren in een solide, driedimensionaal model dat geschikt is voor een actiespel.

De benen van het Legion riepen speciale aandacht. Zie je, het Legion zweeft meestal in de lucht, maar soms moet het sterk staan ​​en zich op de grond verankeren. Als de benen te groot waren, zag het Legion er vreemd uit. Maar als ze te dun waren, zou het er niet geloofwaardig uitzien als het op de grond zou staan. Dit was een lastig punt om te spijkeren en ik moest het model in het spel controleren en het steeds opnieuw aanpassen voordat ik voelde dat ik het eindelijk goed had gedaan! Een andere uitdaging was ervoor te zorgen dat het voorpaneel een perfecte Masakazu Katsura-uitstraling had. Dit was een goed excuus om een ​​stel actiefiguurtjes van Tiger en Bunny te kopen. Weet je … als referentiemateriaal …

Nadat het ultra-gedetailleerde high-poly-model was voltooid, heb ik het geconverteerd naar het lower-poly-model dat daadwerkelijk in-game en toegepaste texturen verschijnt.

Nu zul je enkele details opmerken die niet in het oorspronkelijke ontwerp zijn; een paar POLICE-emblemen hier, wat extra versiering daar. Halverwege de ontwikkeling wees iemand wijselijk erop dat de Legion niet alleen uit buitenaardse wezens bestaan ​​- het zijn ook officiële politieapparatuur! Hun uiteindelijke modellen vangen deze dualiteit, denk ik. (Het plaatsen van die emblemen juuuust recht was moeilijker dan je zou denken!)

Oké, dus het model zag er goed uit, maar dat was niet voldoende. Dit is tenslotte een platina-titel, dus het moet bewegen – soms behoorlijk dramatisch. Het klaarzetten van het model om alles mee te nemen waar onze animators uitkwamen, kostte zoveel werk, ik scheur een beetje op door er gewoon aan te denken! Ervoor zorgen dat het er in elke pose goed uitziet, riep op tot enkele creatieve aanpassingen …

Kijk bijvoorbeeld goed en je zult zien dat het pantser zelf van vorm verandert rond de bewegingen van het Legion. Dit zorgt ervoor dat het dijbeen niet samenkomt met het kalfspantser, dat absoluut niet cool zou zijn.

Het pantser verandert ook van vorm met de beweging van de polsen van het Legion. Dankzij kleine tweaks en trucs als deze, gaat de algehele vorm van het Legion niet kapot, ongeacht welke wilde poses het maakt! Of dat doet het waarschijnlijk niet! Hoe dan ook, het zou niet moeten!

Zoals je kunt zien, zou ik nog een tijdje over het Legion kunnen gaan. Dat komt omdat de Legion erg belangrijk zijn voor ASTRAL CHAIN ​​- ze zijn bijna de mascottes van het spel! Er was dus heel veel druk om ze precies goed te krijgen. Het kostte Kimura en mij verschillende discussies, argumenten, overtuigende gevechten en heel wat vallen en opstaan ​​om tot de uiteindelijke modellen te komen. Maar gezien hoe cool ze uiteindelijk zijn beland, zou ik zeggen dat het uiteindelijk allemaal de moeite waard was!

Ik hoop dat je ervan geniet!

Ad