Samenvatting:
Tensei Game: Karma x Cross heeft nu een officiële titel en een bevestigde Japanse releasedatum. Het competitieve bordspel van Any en ArtePiazza verschijnt op 6 augustus 2026 digitaal voor de Nintendo Switch in Japan. Het project werd eerder aangekondigd onder de voorlopige naam Tensei Game, oftewel Reincarnation Game, en combineert traditionele beweging in sugoroku-stijl met een veel duisterdere strijd over wie een nieuwe kans op leven verdient.
Het verhaal begint nadat vier mensen bij een fataal ongeluk om het leven komen en terechtkomen in een mysterieuze wedstrijd binnen het Samsara-rijk. Er is één nogal ongemakkelijk probleem: slechts drie van hen kunnen reïncarneren. Spelers moeten daarom Karma verzamelen, zich over een bovennatuurlijk speelbord verplaatsen, nuttige kaarten bemachtigen en voldoende middelen verzamelen om vóór het einde van de wedstrijd van 22 beurten een Zielenomhulsel te kopen. Samenwerking kan een tijdje helpen, maar iedereen tot aan de eindstreep vertrouwen klinkt als een uitstekende manier om de ongelukkige ziel te worden die achterblijft.
Het project heeft ook de aandacht getrokken vanwege het creatieve team. Dragon Quest-bedenker Yuji Horii treedt op als adviseur, terwijl Muneyuki Kaneshiro, de bedenker van Blue Lock en As the Gods Will, verantwoordelijk is voor het oorspronkelijke concept en scenario. Hun gecombineerde invloed geeft de game een ongebruikelijke mix van toegankelijke bordspelregels, psychologische spanning, zwarte humor en meedogenloze sociale competitie. Hoewel de Japanse lancering nadert, zijn een westerse release en Engelstalige ondersteuning nog niet aangekondigd.
Tensei Game: Karma x Cross krijgt zijn officiële naam en releasedatum
Wat ooit simpelweg bekendstond als Tensei Game, is nu officieel onthuld onder de volledige titel Tensei Game: Karma x Cross. Any en ArtePiazza hebben bevestigd dat de game op 6 augustus 2026 via de Japanse Nintendo eShop verschijnt, waardoor Switch-bezitters in Japan voor het eerst kunnen deelnemen aan deze eigenaardige wedstrijd om reïncarnatie. Met de aankondiging heeft een project dat sinds de oorspronkelijke onthulling in april 2025 grotendeels in mysterie gehuld bleef, eindelijk een releasedatum gekregen. De eerste informatie draaide voornamelijk om het creatieve team, het thema van reïncarnatie en de bewust ondeugende belofte dat de game zelfs de sterkste vriendschappen op de proef zou kunnen stellen. De nieuwste details schetsen een veel duidelijker beeld van hoe dat idee in de praktijk werkt. In plaats van reïncarnatie te presenteren als een vredige spirituele overgang, verandert Karma x Cross het in een competitief bordspel waarin geluk, strategie, hebzucht en verraad allemaal op hetzelfde vakje terechtkomen.
Yuji Horii en Muneyuki Kaneshiro brengen verschillende creatieve kwaliteiten samen
De betrokkenheid van Yuji Horii en Muneyuki Kaneshiro is een van de belangrijkste redenen waarom Karma x Cross zoveel aandacht heeft gekregen. Horii is vooral bekend als de bedenker van Dragon Quest, een serie die wordt geroemd omdat zij rollenspelsystemen toegankelijk maakt zonder daarbij het gevoel van avontuur te verliezen. Hij treedt bij dit project op als adviseur en brengt tientallen jaren ervaring mee met duidelijke spelmechanieken, gedenkwaardige werelden en games die eenvoudig te begrijpen maar moeilijk weg te leggen zijn. Kaneshiro creëerde ondertussen Blue Lock en As the Gods Will, twee werken waarin competitie wordt verkend via druk, botsende persoonlijkheden en beslissingen die om overleven draaien. Zijn oorspronkelijke concept en scenario geven Karma x Cross een scherpere psychologische rand. Wanneer je die invloeden samenbrengt, ontstaat iets dat aan de oppervlakte uitnodigend klinkt, maar vervolgens iedereen stilletjes een reden geeft om zich vóór de laatste dobbelworp tegen elkaar te keren.
Een bordspel waarin slechts drie spelers kunnen reïncarneren
De centrale opzet is eenvoudig genoeg om rond een huiskamertafel uit te leggen. Vier deelnemers zijn overleden, maar slechts drie van hen mogen reïncarneren. Iedereen betreedt het Tensei Game in de hoop een ideaal volgend leven veilig te stellen, maar voor degene die als laatste eindigt, bestaat geen troostprijs. Die onevenwichtige situatie verandert onmiddellijk de manier waarop spelers iedere beslissing benaderen. Een andere deelnemer helpen kan tijdelijk een waardevolle bondgenoot opleveren, maar kan ook iemand sterker maken die je uiteindelijk uit de wedstrijd duwt. De game creëert daardoor spanning zonder pagina’s vol ingewikkelde regels nodig te hebben. Iedereen begrijpt het probleem meteen: vier zielen strijden om drie plaatsen. Die ontbrekende vierde stoel hangt gedurende de hele wedstrijd als een onweerswolk boven het speelbord. Je kunt tijdens de eerste beurten samenwerken, lachen om een slechte worp en samen even opgelucht ademhalen, maar het bord blijft je eraan herinneren dat één deelnemer het beloofde volgende leven niet zal bereiken.
Karma vormt de sleutel tot een beter volgend leven
Karma fungeert als de belangrijkste valuta binnen het Samsara-rijk, al gaat de game veel flexibeler met het begrip om dan een traditioneel moraliteitssysteem zou doen. Goede daden, slechte daden, loyaliteit, verraad, vriendschap, liefde en zelfs vloeken kunnen allemaal bijdragen aan de hoeveelheid Karma die spelers verzamelen. Met andere woorden: de game lijkt er niet in geïnteresseerd te zijn om te beoordelen of je je als een heilige hebt gedragen. Het enige wat telt, is of je genoeg spiritueel kapitaal hebt verzameld om je toekomst veilig te stellen. Dat onderscheid opent de deur naar heerlijk ongemakkelijke keuzes. Het ene moment kun je voordeel behalen door een andere speler te helpen, om vervolgens te ontdekken dat diegene saboteren de snelste route naar je eigen overleving is. Karma wordt zowel een hulpmiddel als een weerspiegeling van de rommelige beslissingen die onderweg worden genomen. In plaats van keuzes simpelweg te verdelen in goed en kwaad, behandelt het systeem iedere betekenisvolle handeling als iets dat een blijvende afdruk achterlaat.
Tweeëntwintig beurten zorgen voor een strakke en meedogenloze competitie
Iedere wedstrijd speelt zich af over 22 beurten, verdeeld in een eerste helft van 11 beurten en een tweede helft van eveneens 11 beurten. Die vaste structuur voorkomt dat spelers eindeloos over het bord blijven dwalen terwijl ze op de perfecte gelegenheid wachten. Iedere worp telt, omdat het einde van de competitie voortdurend dichterbij komt. Een gemiste kans om in de beginfase Karma te verzamelen, kan ervoor zorgen dat je later wanhopig moet inhalen, terwijl een agressieve vroege zet al vóór het begin van de tweede helft een doelwit op je rug kan schilderen. De verdeling geeft de wedstrijd ook een natuurlijk ritme. Tijdens de eerste 11 beurten kunnen bondgenootschappen, vetes, voorsprongen in middelen en persoonlijke rivaliteiten ontstaan. De resterende 11 beurten veranderen die relaties vervolgens in urgente beslissingen, terwijl iedereen naar een geschikt Zielenomhulsel racet. Tweeëntwintig beurten klinkt aanvankelijk misschien ruim, maar een beperkte bordspelklok heeft de merkwaardige neiging snel te krimpen zodra een andere speler je voordeel steelt en daar glimlachend bij kijkt.
De achtzijdige dobbelsteen bepaalt iedere beweging over het bord
De beweging wordt bepaald door een achtzijdige dobbelsteen, waardoor de game stevig geworteld blijft in de vertrouwde tradities van sugoroku. Spelers werpen de dobbelsteen, bewegen over het bord en reageren op wat hen te wachten staat op het vakje waar zij landen. Die structuur moet de basis eenvoudig te begrijpen maken, zelfs voor mensen die niet regelmatig digitale bordspellen spelen. Dat de beweging van een dobbelsteen afhangt, betekent echter niet dat iedere uitkomst volledig willekeurig is. De werkelijke strategie zit in de manier waarop spelers op hun positie reageren, welke kaarten zij bemachtigen, hoe zij hun Karma inzetten en of zij ervoor kiezen een andere deelnemer te beschermen of juist te saboteren. Een goede worp kan een opening creëren, maar kan op zichzelf geen overwinning garanderen. Een rampzalige worp hoeft de wedstrijd evenmin te beëindigen wanneer je de juiste kaart hebt voorbereid of een andere speler ervan hebt overtuigd dat iemand anders een grotere bedreiging vormt. Geluk opent deuren, maar mensen bepalen wie erdoorheen wordt geduwd.
Kaarten bieden nieuwe manieren om jezelf te helpen en rivalen te hinderen
Kaartenwinkels die verspreid over het bord staan, stellen deelnemers in staat om Karma in te wisselen voor kaarten met uiteenlopende effecten. Deze voorwerpen lijken een extra strategische laag toe te voegen naast simpelweg dobbelen en bewegen. Sommige kaarten kunnen je eigen positie verbeteren, terwijl andere de plannen van een tegenstander kunnen verstoren of het machtsevenwicht van de wedstrijd kunnen veranderen. Daardoor wordt het beheren van Karma bijzonder belangrijk. Veel Karma uitgeven aan kaarten kan je tijdens het middenspel controle geven, maar kan er ook voor zorgen dat je tekortkomt wanneer het tijd is om een Zielenomhulsel te kopen. Alles bewaren voor het uiteindelijke doel klinkt verstandig, maar kan je kwetsbaar maken voor spelers die juist investeren in verstoring. De beste aanpak zal waarschijnlijk afhangen van timing, persoonlijkheid en de actuele sfeer rond het bord. Zijn je rivalen stilletjes middelen aan het verzamelen, of heeft iemand al besloten om de glimlachende belichaming van chaos te worden? Hoe dan ook geeft het kaartensysteem spelers meer mogelijkheden om de wedstrijd naar hun hand te zetten.
Vertrouwen en verraad kunnen bepalen wie het volgende leven bereikt
Karma x Cross plaatst vertrouwen herhaaldelijk naast verraad, wat suggereert dat sociale beslissingen minstens zo belangrijk zullen zijn als je positie op het bord. Iedere vijf beurten kunnen spelers deelnemen aan een speciaal Rinne-chan-spel waarin zij moeten kiezen of zij elkaar vertrouwen of verraden. Deze gebeurtenissen lijken ontworpen om gewone multiplayer-spanning te veranderen in directe psychologische conflicten. Houd je je aan een afspraak omdat samenwerking beide partijen voordeel oplevert, of verraad je iemand voordat diegene jou kan verraden? Nog belangrijker: wat gebeurt er nadat je je keuze hebt onthuld? Een succesvol verraad kan onmiddellijk voordeel opleveren, maar kan er ook voor zorgen dat de overige spelers zich gedurende de rest van de wedstrijd tegen je verenigen. Een andere deelnemer vertrouwen is minstens zo gevaarlijk, omdat goede wil maar beperkt waarde heeft wanneer er slechts drie plaatsen voor reïncarnatie beschikbaar zijn. Het systeem klinkt als een bovennatuurlijke versie van een groepsproject waarin één persoon gegarandeerd geen voldoende krijgt. Beleefde samenwerking kan alleen blijven bestaan zolang de cijfers nog kloppen.
Rinne-chan houdt vanuit het Samsara-rijk toezicht op de wedstrijd
Het bord wordt voorbereid door Rinne-chan, de spelmeester van het Samsara-rijk. Haar rol geeft de competitie een herkenbare presentator en helpt de duistere regels van een speelse persoonlijkheid te voorzien. Dat contrast is belangrijk, omdat Karma x Cross draait om de dood, reïncarnatie, uitsluiting en verraad, maar niet de indruk wekt voortdurend grimmig te willen zijn. Een kleurrijke spelmeester kan wrede regels veranderen in theatraal amusement, vergelijkbaar met een vrolijke televisiepresentator die een uitdaging aankondigt waaraan geen verstandig mens vrijwillig zou deelnemen. De speciale spellen van Rinne-chan zorgen ook voor regelmatige onderbrekingen van de normale bewegingscyclus, zodat spelers nooit volledig in een voorspelbaar ritme terechtkomen. Net wanneer iedereen zich comfortabel begint te voelen op het bord, kan zij een nieuwe beslissing introduceren die vriendschappen en bondgenootschappen opnieuw in de schijnwerpers zet. Het resultaat moet een wedstrijd zijn die steeds persoonlijker aanvoelt naarmate de laatste beurt dichterbij komt.
Iedere relatie kan een tijdelijk strategisch hulpmiddel worden
Multiplayergames creëren vaak verhalen die ontwikkelaars nooit hoefden uit te schrijven. Eén speler wordt de duidelijke koploper, twee anderen spreken stilletjes af om diegene af te remmen en de persoon die laatste staat, loopt uiteindelijk met de overwinning weg omdat alle anderen afgeleid raken. Karma x Cross lijkt speciaal ontworpen om zulke momenten aan te moedigen. Relaties zijn niet slechts decoratieve onderdelen van het verhaal. Ze worden hulpmiddelen die spelers kunnen gebruiken, beschermen of opgeven, afhankelijk van de situatie. Een betrouwbare partner kan je helpen een moeilijke periode te overleven, terwijl zelfs een bekende verrader nuttig kan worden wanneer een andere tegenstander te machtig wordt. Dit schept ruimte voor onderhandelingen, bluf, wraak en heerlijk kleinzielige beslissingen. Zelfs een technisch slechte zet kan emotioneel bevredigend aanvoelen wanneer die het plan verpest van iemand die je vijf beurten eerder heeft verraden. Winnen is belangrijk, maar de verhalen die door zulke vetes ontstaan, zijn mogelijk wat spelers zich na afloop van de wedstrijd het beste herinneren.
Zielenomhulsels veranderen Karma in een definitief reïncarnatiedoel
Het verzamelen van Karma is op zichzelf niet het uiteindelijke doel. Spelers moeten het gebruiken om een Zielenomhulsel te kopen dat geschikt is voor de door hen gewenste reïncarnatie. Het Zielenomhulsel geeft de competitie een tastbaar einddoel en verbindt de bordspelmechanieken rechtstreeks met het verhaal. Je verzamelt niet simpelweg punten omdat een scorebord dat van je verlangt. Je probeert het lichaam of de vorm te verkrijgen die je naar een volgend leven zal dragen. Eerdere uitleg over de game suggereerde dat reïncarnatie tot allerlei verschillende vormen kan leiden, waaronder mensen, dieren en zelfs micro-organismen. Die variatie geeft het uitgangspunt een speelse onvoorspelbaarheid. Het ideale resultaat voor de ene deelnemer kan er heel anders uitzien dan de gewenste toekomst van een ander. Het roept ook interessante vragen op over de vraag of het duurste omhulsel altijd de beste keuze is, of verschillende vormen voordelen bieden en hoeveel controle spelers werkelijk hebben over het leven dat na het speelbord op hen wacht.
Reïncarnatie geeft de game meer persoonlijkheid dan een standaardrace
Digitale bordspellen draaien vaak om eigendommen, sterren, munten, bekers of het als eerste bereiken van een bestemming. Karma x Cross vervangt die vertrouwde prijzen door een nieuw bestaan, waardoor zelfs alledaagse handelingen een vreemd gevoel van betekenis krijgen. Op een nuttig vakje landen is niet simpelweg een geluksmoment. Het kan je gewenste reïncarnatie dichterbij brengen. Karma verliezen is niet alleen een numerieke tegenslag. Het kan je dwingen genoegen te nemen met een minder aantrekkelijk Zielenomhulsel of het risico te lopen volledig te worden uitgesloten. Deze omlijsting geeft de game een eigen identiteit zonder de regels los te laten die spelers al begrijpen. Werp een dobbelsteen, beweeg over een bord, verzamel middelen, koop nuttige voorwerpen en hinder je rivalen. De basis is vertrouwd, maar de taal eromheen verandert de sfeer. In plaats van te strijden om een glimmende beker, maak je ruzie over wie mag terugkeren naar de wereld van de levenden. Plotseling voelt het stelen van een kaart bijna filosofisch.
De duistere fantasywereld ondersteunt zowel humor als ongemak
Het Samsara-rijk wordt omschreven als een duister fantasyhiernamaals vol ongewone personages en bovennatuurlijke gebeurtenissen. Die omgeving geeft de ontwikkelaars volop vrijheid om te wisselen tussen humor en ongemak. Het ene bordvakje kan een absurde mogelijkheid tot reïncarnatie bieden, terwijl het volgende spelers dwingt na te denken over de vraag of zij iemand kunnen vertrouwen die herhaaldelijk heeft gelogen. Het beeld van zielen die zich rond een kleurrijk speelbord verzamelen, creëert bovendien een effectief contrast tussen uiterlijk en gevolgen. Alles kan er speels uitzien, maar de regels blijven meedogenloos. Die toon past bij de betrokkenheid van zowel Horii als Kaneshiro. De games van Horii combineren warmte vaak met gevaar, terwijl Kaneshiro bekendstaat om het veranderen van eenvoudige competities in intense confrontaties tussen persoonlijkheid en ambitie. Karma x Cross kan daardoor grappig zijn zonder zijn spanning te verliezen en verontrustend zonder vermoeiend te worden. De game lijkt het meest in zijn element wanneer spelers tegelijkertijd lachen, wantrouwig zijn en zich licht beledigd voelen.
Multiplayercompetitie vormt het hart van de ervaring
Tensei Game: Karma x Cross ondersteunt één tot vier spelers, maar het concept komt duidelijk het best tot zijn recht tijdens multiplayerinteractie. De mogelijkheid tot verraad heeft meer betekenis wanneer er iemand naast je zit die iedere belofte onthoudt die je hebt gedaan en iedere kaart die je tegen diegene hebt gebruikt. Een solomodus kan spelers de gelegenheid geven om de regels te leren of de spelmechanieken zonder sociale druk te ervaren, maar de volledige persoonlijkheid van de game zal waarschijnlijk pas zichtbaar worden wanneer meerdere menselijke deelnemers tegen elkaar strijden. Vier spelers passen perfect bij het uitgangspunt, omdat het verhaal zelf draait om vier zielen die achter drie plaatsen voor reïncarnatie aanjagen. Niemand kan volledig neutraal blijven. Zelfs een stille speler wordt onderdeel van het conflict, omdat het succes van diegene de kansen van alle anderen beïnvloedt. Details over lokale multiplayer zijn in Engelstalige aankondigingen nog niet volledig uiteengezet, maar het ondersteunde spelersaantal bevestigt dat het project draait om gedeelde competitie en niet om een uitsluitend solistische campagne.
De belofte dat de game vriendschappen kan ruïneren, is onderdeel van de aantrekkingskracht
De ontwikkelaars hebben het project herhaaldelijk omschreven als een game die vriendschappen kan ruïneren. Die uitspraak is duidelijk speelse marketing, maar maakt ook precies duidelijk wat voor soort ervaring spelers kunnen verwachten. Karma x Cross is geen ontspannen bordspel waarin iedereen beloningen verzamelt en aan het einde beleefd voor elkaar applaudisseert. De game draait om schaarste, tegenwerking en situaties waarin jezelf helpen kan vereisen dat je iemand anders benadeelt. Die spanning kan multiplayersessies veel vermakelijker maken, zolang iedereen vóór de start begrijpt welke toon de game hanteert. Games als deze werken het beste wanneer verraad onderdeel wordt van de gezamenlijke grap in plaats van een werkelijke bron van frustratie. Eén deelnemer kan luid klagen nadat hij Karma heeft verloren en vervolgens onmiddellijk wraak beginnen te plannen. De emotionele schommelingen vormen het entertainment. Door die sociale chaos volledig te omarmen, positioneert Karma x Cross zich als het soort game waar mensen nog lang over blijven praten nadat de Switch is uitgeschakeld.
De Japanse release blijft de enige bevestigde versie
Tensei Game: Karma x Cross is momenteel bevestigd voor een release via de Japanse Nintendo eShop op 6 augustus 2026. Er is geen westerse uitgave aangekondigd en de oorspronkelijke projectinformatie gaf aan dat de game uitsluitend in het Japans speelbaar zou zijn. Die taalbeperking kan importeren lastig maken voor spelers die geen Japans kunnen lezen, vooral omdat onderhandelingen, kaartbeschrijvingen, keuzes tijdens gebeurtenissen en strategische beslissingen een centrale rol lijken te spelen. Een bordspel is soms door experimenteren te begrijpen, maar Karma x Cross leunt sterk op kennis van wat iedere handeling zal veroorzaken. Een toekomstige lokalisatie zou daarom meer nodig hebben dan alleen vertaalde menu’s. De humor, bedreigingen, bondgenootschappen en reïncarnatieterminologie zouden allemaal natuurlijk moeten aanvoelen in een andere taal. Voorlopig kunnen internationale fans alleen de Japanse release volgen en hopen dat Any of ArtePiazza uiteindelijk plannen voor aanvullende regio’s aankondigt.
Een westerse versie zou een publiek onder fans van partygames kunnen vinden
Hoewel er geen internationale release is aangekondigd, beschikt Karma x Cross over verschillende kwaliteiten die westerse Switch-bezitters kunnen aanspreken. Competitieve bordspellen blijven populair omdat ze eenvoudig samen te spelen, gemakkelijk uit te leggen en in staat zijn om binnen één avond gedenkwaardige ruzies te veroorzaken. De betrokkenheid van Yuji Horii geeft het project bovendien onmiddellijk herkenbaarheid onder Dragon Quest-fans, terwijl de connectie van Muneyuki Kaneshiro met Blue Lock lezers en animekijkers kan aantrekken die houden van intense eliminatiecompetities. De grootste hindernis is waarschijnlijk de lokalisatie en niet het basisconcept. Dobbelen, middelen verzamelen, kaarten kopen en rivalen saboteren zijn universele ideeën. De uitdaging ligt in het vertalen van de persoonlijkheid rond die systemen. Mocht er uiteindelijk een Engelstalige versie verschijnen, dan zou de game een aantrekkelijke positie kunnen innemen tussen een traditioneel partyspel en een duisterdere sociale strategie-ervaring waarin iedere vriendelijke afspraak een onzichtbare houdbaarheidsdatum heeft.
Conclusie
Tensei Game: Karma x Cross neemt een vertrouwde digitale bordspelstructuur en geeft die een heerlijk grimmig doel. Vier overleden deelnemers werpen een achtzijdige dobbelsteen, verzamelen Karma, bemachtigen kaarten, overleven speciale gebeurtenissen rond vertrouwen of verraad en racen gedurende 22 beurten om Zielenomhulsels te kopen. Slechts drie van hen kunnen reïncarneren, waardoor iedere alliantie risico’s met zich meebrengt en iedere daad van vrijgevigheid later een tactische vergissing kan blijken. De combinatie van Yuji Horii als adviseur en het oorspronkelijke concept van Muneyuki Kaneshiro maakt het project bijzonder intrigerend, met een mix van toegankelijke spelmechanieken en de psychologische druk van een eliminatiespel. Karma x Cross verschijnt op 6 augustus 2026 voor de Nintendo Switch in Japan en ondersteunt maximaal vier spelers. Een westerse release is nog niet bevestigd, waardoor spelers buiten Japan voorlopig hun vingers gekruist moeten houden en tegelijkertijd de verleiding moeten weerstaan om iemand voor extra Karma te verraden.
Veelgestelde vragen
- Wanneer verschijnt Tensei Game: Karma x Cross?
- Tensei Game: Karma x Cross verschijnt op 6 augustus 2026 digitaal voor de Nintendo Switch in Japan.
- Komt Tensei Game: Karma x Cross naar westerse regio’s?
- Er is geen westerse release aangekondigd. De bevestigde versie is momenteel beperkt tot Japan en Japans is de enige genoemde ondersteunde taal.
- Met hoeveel mensen kan Tensei Game: Karma x Cross worden gespeeld?
- De game ondersteunt één tot vier spelers, hoewel de systemen rond verraad en bondgenootschappen vooral geschikt lijken voor multiplayerwedstrijden.
- Wat is het doel van Tensei Game: Karma x Cross?
- Spelers moeten Karma verzamelen en dit gebruiken om een geschikt Zielenomhulsel te kopen. Vier deelnemers strijden tegen elkaar, maar slechts drie kunnen zich kwalificeren voor reïncarnatie.
- Wie heeft Tensei Game: Karma x Cross gemaakt?
- Any en ArtePiazza ontwikkelen de game. Dragon Quest-bedenker Yuji Horii treedt op als adviseur, terwijl Blue Lock-bedenker Muneyuki Kaneshiro verantwoordelijk is voor het oorspronkelijke concept en scenario.
Bronnen
- Tensei Game: Karma x Cross verschijnt op 6 augustus in Japan, Gematsu, 29 juli 2026
- Door Yuji Horii begeleide game in sugoroku-stijl die is ontworpen om ‘vriendschappen te beëindigen’ aangekondigd voor een Japanse release op 6 augustus, Automaton, 30 juli 2026
- Any en ArtePiazza kondigen Tensei Game voor de Switch aan, Gematsu, 30 april 2025
- Dragon Quest-bedenker Yuji Horii en Blue Lock-auteur Muneyuki Kaneshiro delen details over Tensei Game, Automaton, 22 mei 2026
- Tensei Game: Karma x Cross verschijnt op 6 augustus in Japan, Final Weapon, 29 juli 2026













