Xenoblade Chronicles 3 director – Keves, Agnus, Aionios en personage designs

Xenoblade Chronicles 3 director – Keves, Agnus, Aionios en personage designs

Tetsuya Takahashi is het hoofd van Monolith Soft en de uitvoerend directeur van Xenoblade Chronicles 3. Hij heeft gesproken over de landen van het spel, Keves en Agnus, en de wereld van Aionios , en de hoofdrolspelers.

Takahashi schreef een lang bericht in het kunstboek dat bij de recente speciale editie zat die fans konden kopen.

Tetsuya Takahashi over ontwerpen in Xenoblade Chronicles 3

Het eerste wat we deden toen we de kunst voor deze titel maakten, was Keves, Agnus en de mysterieuze derde macht hun eigen eigenschappen geven en beslissen hoe die eigenschappen zouden worden getoond. We zijn begonnen met het maken van Keves door Ferronises te maken met een Faced Mechon-ontwerp. Hun kleuren komen overeen met de zwarte tinten op Metal Face, en dat geldt ook voor de uniformen van hun soldaten die vechten. We hebben ook het krachtframe van Shulk’s outfit in het spel Xenoblade Chronicles: Future Connected genomen en het op de soldatenuniformen gezet om ze te laten opvallen. De Agnus-troepen daarentegen gebruiken witte tinten en een Japanse stijl in hun ontwerpen voor Ferronis en de uniformen van hun soldaten. We hebben de mechanische ontwerpen uit de game Xenoblade Chronicles 2 gebruikt voor de Ferronises om het verschil tussen Agnus en Keves nog duidelijker te maken. Ten slotte wilden we dat de mysterieuze derde kracht anders was dan de andere twee. Om dit te doen, hebben we hun kleding en wapens er meer uit laten zien alsof ze in de echte wereld thuishoren. Al vroeg in het verhaal van de game vinden Noah en de andere hoofdpersonages kleren in een doos die deze derde macht heeft achtergelaten. Daarom zien hun kleren er een beetje anders uit dan wat we tot nu toe hebben gezien in de Xenoblade Chronicles-games.

Vervolgens is de wereld van deze game een mix van plaatsen uit Xenoblade Chronicles en Xenoblade Chronicles 2. Er is veel open ruimte. Qua setting is deze game misschien een echte mix van werelden, maar toen we de omgevingen maakten, probeerden we ze niet alleen het gevoel te geven dat ze uit het verleden kwamen. In plaats daarvan wilden we dat spelers opgewonden en verrast zouden zijn als ze de wereld betreden. De monsters in het gebied komen ook uit Xenoblade Chronicles en Xenoblade Chronicles 2, en ik hoop dat spelers aandacht zullen schenken aan de ecosystemen waarin ze leven.

Het laatste deel gaat over de mensen in het verhaal. Ook hier wilden we de twee werelden van de twee vorige games samenbrengen door zowel ontwerpen als 3D-modellering te gebruiken. Personages werden gemodelleerd naar tekeningen van de hoofdontwerper, Masatsugu Saito, en Ouroboros werden gemodelleerd naar tekeningen van de Ouroboros-ontwerper, Koichi Mugitani. We hebben geprobeerd de 3D-modellen van deze ontwerpen zo veel mogelijk op hun kunst te laten lijken. We hebben heel hard gewerkt aan dit proces. Dit geldt vooral voor de personages, waarvoor we shaders hebben gemaakt die niet in eerdere games waren gebruikt.

Het artwork van deze game, inclusief de 3D-modellen, is het sluitstuk van de Xenoblade Chronicles-serie. Ik hoop dat iedereen die dit boek leest kan zien hoe het werk is gedaan en hoe het is geworden. In de ruimte tussen deze twee kunnen ze zich voorstellen wat elk teamlid denkt en welke hoop ze hebben voor de toekomst.