De muziek van Amoeba Battle: Kenny Wood en Igor Nemirovsky

De muziek van Amoeba Battle: Kenny Wood en Igor Nemirovsky

Amoeba Battle is een nieuw soort realtime strategiespel waarin je veelzijdige amoeben bestuurt in de strijd om de microscopische wereld.

Over Amoeba Battle

In tegenstelling tot andere RTS-spellen zijn er geen bases om te bouwen – nieuwe amoeben worden gecreëerd door het wonder van binaire splitsing! Maar eerst moeten je amoeben voedsel zoeken in de prachtige maar buitenaardse omgevingen waaruit hun wereld bestaat.

video

Eenmaal goed gevoed, kunnen deze amoeben repliceren in twee identieke amoeben van hetzelfde type, waardoor je leger met een druk op de knop verdubbelt. Maar het vermenigvuldigen van amoeben is niet altijd voldoende. Je zult mutaties moeten introduceren om je zwakkere amoeben te ontwikkelen tot sterkere soorten. Experimenteer met verschillende amoebe-combinaties om een ​​diverse kracht op te nemen die elke bedreiging aankan.

Amoeba Battle is nu beschikbaar op Nintendo Switch, PS4, Steam en Xbox One.

De muziek erachter

Terwijl gamers door vier exotische landschappen reizen, vallen niet alleen de pixelkunst en aquarellen op, maar ook de score van componisten Kenny Wood en Igor Nemirovsky. Bij het bespreken van de partituur zei Nemirovsky dat hij de dingen organisch wilde houden en vertrouwde deels op de nuance die een orkestrale textuur kan brengen, het combineren van samples en live optredens.

En daaronder zou hij, afhankelijk van het nummer, verschillende bewegende synth-elementen en percussieve aanvallen, en soms zelfs koorelementen, gebruiken om elk hoofdstuk zijn eigen smaak te geven. Zowel Wood als Nemirovsky gaan dieper in op niet alleen de score van de game, maar ook hoe ze in het bedrijf zijn gekomen en waar ze de wereld van videogames in de toekomst zien gaan.

igor-nemirovsky-kenny-wood

Ontmoet Igor Nemirovsky en Kenny Wood

  • Ten eerste, hoe zijn jullie allebei in het scoren van videogames terechtgekomen?

Kenny : Sinds mijn eerste NES-console, Super Mario Bros en Legend of Zelda, heb ik waardering voor gamemuziek. Maar ook al vond ik het geweldig, ik had nooit gedacht dat ik het professioneel zou maken – zelfs niet toen ik laat op de middelbare school besloot dat muziek mijn carrièrekeuze zou zijn.

Pas toen ik het scoreprogramma van USC bijwoonde, bestond de mogelijkheid. Hersh Choksi, destijds een USC-student, was naar onze klas gekomen om te proberen een geluidsontwerper te rekruteren voor een game waar zijn technische vrienden van USC aan werkten. Ik en drie van mijn klasgenoten deden mee en hielpen bij het creëren van de ontbrekende geluidseffecten die ze nodig hadden.

Ik had geen eerdere ervaring met geluidsontwerp, maar ik bleef er zo goed mogelijk bij zitten en mijn doorzettingsvermogen bleek iets waard te zijn. Later werd ik getikt om naast Igor, die al een jaar eerder nummers had gecomponeerd, wat extra muziek voor de game te maken. Ik was eindelijk muziek voor games aan het maken en ik werd verliefd op het proces, dus ik was er zeker van dat ik mezelf beschikbaar zou stellen wanneer deze jongens muziek of audio nodig hadden.

Die eerste game, Divergent Shift, zou door Konami voor de Nintendo DS worden gepubliceerd en uitgebracht, en het zette het Intrinsic Games-team, onder leiding van Keith Co, op de kaart. Ze zouden later worden overgenomen door Grab Games en ze hebben het afgelopen decennium hun dromen geleefd om games te ontwikkelen. Amoeba Battle is hun nieuwste release en Igor en ik hebben het geluk dat we weer bij elkaar zijn gekomen om eraan te werken.

Igor : Ik was al een fervent gamer voordat ik muziek voor het medium schreef. En er waren een aantal gamecores die mijn interesse al lang hadden gewekt. Maar mijn echte kennismaking met het componeren voor games begon bij een USC-gradprogramma voor filmmuziek, dat een videogamecomponent bevatte, toen onderwezen door Lennie Moore.

Daar werden we aangemoedigd om samen te werken met de interactieve mediastudenten van USC om nieuwe games te helpen maken. Zo ontmoette ik het ontwikkelteam voor Divergent Shift, de eerste game waar Kenny en ik aan werkten. En datzelfde team zou later weer samenkomen om Amoeba Battle te creëren.

  • Wat is het eerste dat jullie allemaal hebben gedaan toen ze aan dit project begonnen?

Kenny : Met wat meer geluidservaring onder mijn riem, dook ik eerst in de karaktergeluiden voor Amoeba Battle. Igor en ik hebben onze bronnen bij elkaar gebracht en ik heb honderden dierlijke en menselijke geluiden samengevoegd tot deze woest schattige en piepende amoeben die visueel zijn ontworpen door de ongelooflijke Hans Tseng.

Het doel hier was om elke amoebe zijn eigen persoonlijkheid en houding te geven, die verder ging dan alleen het toewijzen van een dier en het veranderen van het geluid. Ik moest nadenken over hoe deze kleine jongens en meiden zouden klinken als ze een gesprek met elkaar zouden hebben. Naarmate de game-ontwikkeling vorderde, begon ik meer van de muziek te doen, inclusief de titel / menu en tracks in de gevechtsmodus.

Igor : Voor mij staat het schetsproces altijd op de eerste plaats. Ik heb de neiging veel en snel te schetsen. En dan gooi ik weg, herzien, bewerken, schetsen meer, enz. We kregen artwork, ontwerpen en verhaalconcepten van het team om aan het werk te gaan. En vanaf daar begonnen we materiaal te verzenden, met aantekeningen die heen en weer gingen.

Kenny begon met het geluid FX en ik werkte aan de muziek voor de campagnemodus. Later deed ik wat geluid en Kenny deed de Battle Mode-tracks.

  • Hoe zou u allemaal kort uw score voor de game beschrijven?

Kenny : De personages zijn klein, maar de werelden, de missies, de veldslagen en de voldoening van het winnen zijn heel erg groot! We wisten dat de muziek dit alles moest verbeteren, dus hebben we alles uit de kast gehaald met stijl, houding en instrumentatie.

Je hoort instrumenten van over de hele wereld, maar wat ik geweldig vind aan deze partituur is dat het stilistisch verankerd is in zijn eigen wereld, niet in een bepaalde etnische of huiselijke sfeer. Igor heeft uitstekend de toon gezet met zijn campagnetracks en ik volgde het voorbeeld toen het mijn beurt was om de strijdmuziek te componeren.

Igor : Ik vind het een mooie mix van avontuur en plezier met een verkennend karakter. Ik probeerde elke wereld in het spel te presenteren alsof ik de micro door een macrolens zag. Dit zijn kleine amoeben, maar ze hebben hun eigen persoonlijkheid met hun eigen verhalen.

En ik wilde dat de muziek zou helpen bij het vertellen van die verhalen. Om de dingen organisch te houden, vertrouwde ik gedeeltelijk op de nuance die een orkestrale textuur kan brengen, het combineren van samples en live optredens. En dan daaronder, afhankelijk van het nummer, zou ik een verscheidenheid aan bewegende synth-elementen en percussieve aanvallen, en soms zelfs koorelementen, aanbrengen om elk hoofdstuk zijn eigen smaak te geven.

  • Wat voor soort muzikale richting kreeg je van de ontwikkelaars toen je voor het eerst aan de game begon te werken?

Kenny : Tegen de tijd dat ik begon te schrijven, had Igor de stijl goed vastgelegd, dus mijn richting was om die sonische vocabulaire te gebruiken en de grenzen ervan te testen, te kijken waar ik het kon pushen en rek het uit. Ook de geluidseffecten speelden hierin een rol, alle muziek moest logisch zijn omdat de amoeben er commando’s over schreeuwden.

Dit was een leuke uitdaging omdat de geluidswereld die we creëerden, zou worden versterkt met elk nieuw item dat we toevoegden.

Igor : We hadden eigenlijk veel vrijheid in onze muzikale keuzes. In de eerste plaats kregen we kunstwerken en verhalen en kregen we te horen ‘dat we het moesten doen’. Van daaruit zouden we materiaal naar het team sturen, feedback krijgen, herzien, enzovoort. Maar er waren niet echt tijdelijke tracks of referenties. We kregen te horen dat we moesten helpen de amoebenwereld te creëren en zo benaderden we die.

In eerste instantie ging ik voor een meer ambient en gesynthetiseerde aanpak. Maar naarmate we meer artwork en verhaalontwikkeling kregen, realiseerden we ons dat er iets met een meer avontuurlijke geest nodig zou zijn, dus begon ik te verschuiven naar een meer organische, hybride orkestrale benadering, met filmische accenten.

  • Veranderde die richting toen de gameplay eenmaal werd gemaakt of bleef het vrijwel hetzelfde?

Kenny : Ik denk dat je bij elke grote en succesvolle onderneming zoveel mogelijk creatieve mogelijkheden wilt benutten. De richting was altijd om verder te gaan en te kijken hoe dit ding kan gaan, en er waren een paar nummers die de snit niet haalden.

Ik herinner me dat Keith me op een verwijderd nummer vertelde: “Ik wil echt de game spelen waar dit een onderdeel van kan zijn, maar het is geen Amoeba Battle.” Dat is waarschijnlijk de beste afwijzing die ik ooit heb ontvangen, en het is het soort dat me ertoe aanzet om het op de volgende te negeren (wat ik deed), en niet verlegen of ontmoedigd te worden wanneer ik opnieuw begin. Keith is in dit opzicht een uitstekende regisseur en hij inspireert geweldige output van iedereen.

Igor : Naarmate het verhaal zich ontvouwde, begonnen Kenny en ik te zien wat de game zou worden. Aanvankelijke verwachtingen en zelfs voorlopige illustraties zijn niet altijd geweldig om de uiteindelijke output te vertegenwoordigen. Daarom hebben we onze aanpak voortdurend verder ontwikkeld met de rest van het team.

Voor mij betekende dat dat wat meer ambient en experimenteel was begonnen, avontuurlijker en verhaalgedrevener werd. Kort daarna kregen we ontwerpen voor de vier werelden van de campagnemodus, en van daaruit begon ik vier verschillende soundscapes te schetsen om die werelden te ondersteunen.

  • Hoe zou je zeggen dat je score is geëvolueerd van het begin van het spel tot het einde?

Kenny : De eerste campagnetracks van Igor waren voortreffelijk. Ze wekken verwondering en ontzag op en maken je nieuwsgierig naar wat er om elke hoek te vinden is, en de medium pacing geeft je een omgeving waarin je geweldige strategische beslissingen kunt nemen. Ik zal hier niet te veel weggeven, maar zijn muziek voor het laatste niveau verhoogt zowel de ante als de snelheid en het wordt echt intens wanneer je probeert kritische beslissingen te nemen om de golven en golven van vijanden te verslaan op je af komen.

De online multiplayer-gevechtsmuziek geeft een leuke draai aan dingen met een beetje meer dance-groove die wordt ingespoten (allemaal in de context van de Amoeba-werelden) en wanneer de strijd royale afneemt tot slechts een paar strijders over, verschuift de muziek naar hoge versnelling en zorgt voor een intense laatste ronde.

Igor : Voor de campagnemodus wilde ik niet alleen elk land zijn eigen stem en stijl geven, maar ook zeker weten dat de muziek veranderde naarmate het verhaal zich ontvouwde en de uitdagingen toenamen. Zodat we in het begin relatief serene, bijna grillige muziek te zien krijgen, maar tegen het einde is het een epische finale tijd.

Dit wordt ook weergegeven in instrumentatiekeuzes. De vroege niveaus hebben veel harp-, fluit- en snelle snaarruns. Het middengedeelte heeft donkerdere percussieve elementen, verschuivende synths en melodieën in mid- en low-strings. En tegen het einde horen we koperen steken en percussieve aanvallen. En dat is slechts de campagnemodus.

Bovendien heeft Kenny fantastisch werk geleverd op de tracks van de battle-modus, waarbij hij de speler naar voren duwde met snelle vlaag van percussieve waanzin en wervelende ostinato’s om een ​​leuke omgeving te bouwen waarin spelers kunnen strijden.

  • Waren er specifieke uitdagingen die je moest overwinnen bij het maken van de score voor Amoeba Battle?

Kenny : Ik heb er eerder op gezinspeeld, maar de grote uitdaging was het definiëren van de uiterlijke grenzen van het muzikale universum dat we hebben gecreëerd. Lekker spelen met de geluidseffecten was erg belangrijk. Er was niet veel muziek die werd geknipt, maar er waren een paar dingen die allemaal net zo hartstochtelijk waren samengesteld als wat er in het spel bleef.

Achteraf gezien was een andere uitdaging die we hadden dat er geen referentiemuziek of “tijdelijke nummers” was. We kregen eerst letterlijk een lege lei, wat ontmoedigend kan zijn, maar Igor zag het als een geweldige kans om te verkennen, net zoals je zou doen als je de eerste paar niveaus speelt en hij sloeg het echt uit het park. Het was een veel meer gefocuste wereld toen het tijd was om mijn spullen erin toe te voegen.

Igor : We wilden iets dat anders klonk dan wat je zou verwachten in een game als deze, maar toch geschikt is om het verhaal te vertellen. En ik denk dat een van de grotere uitdagingen voor mij was om dit te doen en tegelijkertijd gefocust te blijven op wat het spel precies nodig had. Ik heb soms de neiging om de muziek te laten evolueren zoals ze doet en te schrijven in een storm van schetsen en improvisatie. En dat is iets waar ik op moest letten, want de muziek is maar een klein onderdeel van de vergelijkingen, en het moet niet alleen goed spelen met de verwachtingen en behoeften van de speler, maar ook met andere elementen die naast elkaar bestaan ​​in de soundscape, zoals geluidseffecten , overgangsjingles, enzovoort.

  • Waar denk je dat gamers het meest verbaasd over zullen zijn wanneer ze de game voor het eerst spelen?

Kenny : Hoe benaderbaar (en vervolgens verslavend) deze game is, ongeacht je ervaringsniveau met het RTS-genre. Het heeft veel controlefuncties, maar Keith en zijn bedrijf hebben het geweldig gedaan om ze allemaal in de loop van de campagnemodus te introduceren en je tegen het einde te bewapenen met het hele arsenaal.

Ik denk ook dat veel exclusief downloadbare games door consumenten niet eerlijk worden bekeken in vergelijking met alle grote titels die ze kennen en waarderen. Amoeba Battle is lovend ontvangen door critici en hardcore gamers, en het is een spel waarvan ik garandeer dat je het geweldig zult vinden als je begint met spelen.

Igor : Ik denk dat de game gewoon geweldig is. Het heeft een geweldig gevoel voor balans en controle, een prachtig verhaal, en het team van ontwikkelaars heeft het zorgvuldig samengesteld om ervoor te zorgen dat het constant uitdaagt zonder frustratie. Dat is wat een geweldige RTS zou moeten doen. Het zorgt ervoor dat je tot het einde wilt spelen.

  • Waar zie je de wereld van videogames in de toekomst?

Kenny : Hoe goedkoop het ook klinkt, waar de verbeeldingskracht van mensen ook heen wil! In deze huidige situatie van sociale distantie zie ik veel meer potentieel voor MMOG en games zoals Animal Crossing, omdat dit zou kunnen zijn waar spelers besluiten om rond te hangen en te socializen. En zou het niet iets zijn om een ​​wereld als de Oasis van Ready Player One te maken? Ik denk niet dat we zo ver zijn!

Igor : We beleven duidelijk een overgangsmoment in de geschiedenis. Entertainment, en met name massa-entertainment, staat nog in de kinderschoenen. Ik denk dat film, die veel ouder is dan videogames, nog steeds in ontwikkeling is. Trouwens, dat geldt ook voor literatuur, die al eeuwen bij ons is. Ik vermoed dat gaming niet eens het oppervlak van zijn transformatieve potentieel heeft bekrast.

We beginnen eindelijk games als kunst te zien. En als middel om verhalen te vertellen, zowel persoonlijk als universeel. En genres binnen genres exploderen nog steeds. Het is moeilijk te zeggen waar het heen gaat, of zelfs maar in één richting gaat, naar één plek. Maar het is duidelijk dat gamen de manier waarop mensen denken, werken en spelen de komende jaren zal veranderen.

Lead Designer – Battle Match Analysis

video


Dank gaat uit naar Jordan von Netzer!

NintendoReporters wil Jordan von Netzer bedanken omdat hij de belangrijkste invloed heeft gehad bij het opstellen van dit interview. Nogmaals bedankt voor de goede gesprekken die we hebben gehad en het geweldige interview dat je ons hebt gebracht, zoals altijd wordt dit zeer op prijs gesteld!