Samenvatting:
Dragon Quest-bedenker Yuji Horii heeft teruggeblikt op een van de meest verrassende platformbeslissingen in de geschiedenis van Square Enix’ langlopende RPG-serie: Dragon Quest 9: Sentinels of the Starry Skies exclusief uitbrengen voor Nintendo DS. Na Dragon Quest 8 op PlayStation 2, waarmee de serie de overstap maakte naar een rijk vormgegeven 3D-wereld, verwachtten veel fans vanzelfsprekend dat het volgende genummerde deel die ontwikkeling op een thuisconsole zou voortzetten. In plaats daarvan kozen Square Enix en Level-5 met Dragon Quest voor een compleet andere richting.
Horii legde uit dat de Nintendo DS iets bood wat het ontwikkelingsteam veel interessanter vond dan alleen betere graphics. Dankzij de mogelijkheden voor lokale communicatie konden spelers in elkaars buurt bijzonder eenvoudig verbinding met elkaar maken, wat het team de kans gaf om Dragon Quest op te bouwen rond gezamenlijke avonturen, downloadbare quests en multiplayerinteractie. Dragon Quest 9 ondersteunde uiteindelijk lokale multiplayer voor maximaal vier spelers, waardoor een traditioneel solitaire RPG-ervaring veranderde in iets dat samen kon worden beleefd.
De aankondiging kreeg niet de enthousiaste reactie waarop Horii had gehoopt. Sommige fans waren teleurgesteld dat het vervolg op Dragon Quest 8 van een krachtige thuisconsole naar Nintendo’s handheld verhuisde, waardoor het ontwikkelingsteam enigszins ontmoedigd raakte door de kritiek. De geschiedenis zou uiteindelijk veel milder over de beslissing oordelen. Dragon Quest 9 raakte nauw verbonden met het sociale karakter van Nintendo DS-gaming in Japan, terwijl de multiplayer- en Tag Mode-functies bijdroegen aan een uitgesproken gemeenschappelijke Dragon Quest-ervaring. Meer dan 15 jaar na de oorspronkelijke Japanse release is Dragon Quest 9 echter nog altijd alleen beschikbaar op Nintendo DS, waardoor het steeds duidelijker een kandidaat wordt voor Square Enix’ voortdurende belangstelling voor het opnieuw uitbrengen van oudere delen.
Yuji Horii blikt terug op de verrassende Nintendo DS-exclusiviteit van Dragon Quest 9
Dragon Quest-bedenker Yuji Horii heeft teruggeblikt op de beslissing om Dragon Quest 9: Sentinels of the Starry Skies exclusief voor Nintendo DS uit te brengen en onthuld waarom het team bereid was om met een van de bekendste tradities van de serie te breken. Genummerde Dragon Quest-delen werden lange tijd vooral geassocieerd met thuisconsoles, waardoor de overstap van het negende hoofddeel naar een draagbaar systeem veel meer betekende dan alleen de keuze voor andere hardware. Het veranderde fundamenteel waar en hoe spelers Dragon Quest konden beleven. Horii legde in een recent interview met Famitsu uit dat de Nintendo DS opviel omdat spelers snel via lokale communicatie verbinding met elkaar konden maken. Dat gaf het ontwikkelingsteam de mogelijkheid om iets te creëren wat destijds op andere hardware simpelweg minder praktisch was. In plaats van de DS als een compromis te beschouwen, zag Horii de connectiviteitsmogelijkheden als de basis voor een ander soort Dragon Quest. Het was een gewaagde keuze, al waren fans er aanvankelijk lang niet zo enthousiast over als het team had gehoopt.
Dragon Quest 8 maakte de overstap naar Nintendo DS nog onverwachter
Om de eerste reacties op Dragon Quest 9 te begrijpen, is het belangrijk om te kijken naar wat eraan voorafging. Dragon Quest 8: Journey of the Cursed King verscheen in 2004 in Japan voor PlayStation 2 en betekende een enorme visuele evolutie voor de serie. De grote 3D-omgevingen, expressieve personages en cel-shaded presentatie boden spelers een Dragon Quest dat groter en visueel ambitieuzer aanvoelde dan eerdere genummerde delen. Na die sprong lag het voor de hand om aan te nemen dat de volgende game hetzelfde pad zou volgen op nieuwere hardware voor thuisconsoles. In plaats daarvan kondigde Square Enix Dragon Quest 9 aan voor Nintendo DS. Het contrast was onmogelijk te missen. Nintendo’s handheld met twee schermen was enorm populair, maar beschikte niet over de grafische kracht die spelers mogelijk verwachtten van de opvolger van Dragon Quest 8. Voor fans die zich steeds uitgebreidere 3D-werelden voorstelden, kon de aankondiging aanvoelen alsof iemand halverwege de reis plotseling van rijstrook veranderde. Horii en het team keken echter naar een andere manier om vooruitgang te meten.
Lokale communicatie op Nintendo DS werd de drijvende kracht achter Dragon Quest 9
Voor Horii was een van de aantrekkelijkste eigenschappen van Nintendo DS de eenvoud waarmee systemen in elkaars buurt met elkaar konden communiceren. Lokale multiplayer was geen nieuw concept, maar de DS maakte draadloze verbindingen tussen spelers bijzonder toegankelijk. Horii herinnerde zich dat vergelijkbare netwerkfuncties destijds op andere systemen lastig konden zijn om te implementeren, terwijl gebruikers van Nintendo’s handheld hun systeem simpelweg konden inschakelen en snel verbinding konden maken. Die eenvoud inspireerde het team. Dragon Quest had spelers altijd al aangemoedigd om met elkaar te praten, of het nu ging om het bespreken van de locatie van een voorwerp, het vergelijken van voortgang of het uitwisselen van verhalen over lastige gevechten. Nintendo DS bood een manier om een deel van die sociale interactie rechtstreeks in de game zelf te verwerken. In plaats van simpelweg een visueel grotere Dragon Quest te maken, konden de ontwikkelaars experimenteren met een avontuur dat sterker met andere spelers verbonden was. Dat verschil verklaart waarom graphics alleen niet bepalend waren voor de platformkeuze. De hardware maakte een specifieke vorm van interactie mogelijk en Horii geloofde dat Dragon Quest daar iets werkelijk interessants mee kon doen.
Avonturen voor vier spelers boden een ander soort Dragon Quest-ervaring
Die filosofie werd vooral zichtbaar in de multiplayerfuncties van Dragon Quest 9. Maximaal vier spelers konden deelnemen aan een lokale multiplayersessie, waarbij de host en drie gasten samen konden verkennen in plaats van alleen afzonderlijke avonturen met elkaar te vergelijken. Spelers konden samen monsters bevechten, beloningen verzamelen en door de wereld reizen, waardoor een sociaal ritme ontstond dat eerdere genummerde Dragon Quest-games nooit op precies dezelfde manier hadden aangeboden. De game probeerde Dragon Quest niet te veranderen in een traditionele online RPG. In plaats daarvan bleef de vertrouwde structuur van de serie behouden, terwijl spelers in elkaars buurt een reden kregen om hun Nintendo DS-systemen bij elkaar te brengen. Andere communicatiefuncties versterkten dat idee, waaronder de beroemde Tag Mode en het uitwisselen van schatkaarten. Wat aanvankelijk leek op een overstap naar minder krachtige hardware, bleek uiteindelijk een kans om draagbaarheid en communicatie centraal te stellen. Dragon Quest 9 was niet simpelweg Dragon Quest 8 dat op een kleiner scherm was gepropt. De handheldidentiteit bepaalde juist enkele van de meest kenmerkende ideeën van de game.
Dragon Quest-fans reageerden aanvankelijk fel op de Nintendo DS-aankondiging
Het ontwikkelingsteam was misschien enthousiast over die mogelijkheden, maar Horii herinnert zich de publieke aankondiging heel anders. Hij verwachtte dat spelers verrast zouden zijn door wat Dragon Quest 9 kon doen, maar een groot deel van de eerste reacties draaide in plaats daarvan om de keuze voor Nintendo DS zelf. Voor sommige fans was de vraag niet welke nieuwe gameplay de handheld mogelijk kon maken. Ze vroegen zich af waarom het volgende genummerde Dragon Quest-deel niet voor een thuisconsole verscheen. Dat verschil was belangrijk. Dragon Quest 8 had verwachtingen geschapen over hoe de serie zich visueel verder zou kunnen ontwikkelen, en plotseling werden die verwachtingen vervangen door draagbaarheid en multiplayer. De berichtgeving rond de aankondiging in 2006 liet zien hoe opmerkelijk de beslissing destijds werd gevonden. Dragon Quest was een van de belangrijkste RPG-franchises van Japan en een genummerd deel exclusief op een handheld uitbrengen werd onmiddellijk groot nieuws binnen de industrie. Communicatie voor vier spelers maakte deel uit van de onthulling, maar voor veel mensen overschaduwden de woorden “Nintendo DS” begrijpelijkerwijs vrijwel al het andere.
Yuji Horii en het team raakten ontmoedigd door de vroege kritiek
Horii heeft inmiddels toegegeven dat de reactie moeilijk was voor het team. Ze hadden verwacht dat spelers enthousiast zouden worden over een nieuwe manier om Dragon Quest te beleven, maar kregen in plaats daarvan kritiek die vooral draaide om de platformwissel. Hij beschreef de ontwikkelaars als enigszins ontmoedigd door de reacties. Het is gemakkelijk te begrijpen waarom. Vanuit hun perspectief ging de keuze voor Nintendo DS er niet om Dragon Quest kleiner of minder ambitieus te maken. Ze gingen achter een idee aan waarvan ze geloofden dat het de serie leuker kon maken wanneer die samen met andere mensen werd gespeeld. Vanuit het perspectief van teleurgestelde fans had Dragon Quest 8 echter ogenschijnlijk de deur geopend naar steeds indrukwekkendere avonturen op thuisconsoles, waarna Dragon Quest 9 die deur meteen weer leek te sluiten. Beide reacties zijn begrijpelijk wanneer ze vanuit hun eigen perspectief worden bekeken. De ontwikkelaars dachten aan interactie, terwijl veel spelers vooral dachten aan presentatie en technologische vooruitgang. Die botsing zorgde voor een van die fascinerende momenten waarop een creatieve beslissing bij de aankondiging twijfelachtig kan lijken, maar veel logischer wordt zodra mensen de uiteindelijke game daadwerkelijk ervaren.
Akihiro Hino hielp Yuji Horii overtuigen dat Nintendo DS het juiste platform was
De nieuwste opmerkingen van Horii zouden de indruk kunnen wekken dat hij Nintendo DS vanaf het begin volledig steunde, maar de ontwikkelingsgeschiedenis lijkt ingewikkelder te zijn geweest. Level-5-CEO Akihiro Hino, wiens studio zowel aan Dragon Quest 8 als Dragon Quest 9 werkte, is eerder genoemd als iemand die Nintendo’s handheld actief bepleitte terwijl het team overwoog naar welk platform het volgende genummerde deel moest gaan. Volgens eerdere berichten had Horii aanvankelijk bedenkingen bij het uitbrengen van een hoofddeel van Dragon Quest op een draagbaar systeem, voordat hij het idee uiteindelijk omarmde. Die context maakt de definitieve beslissing nog interessanter. Horii was niet simpelweg vastbesloten om voor Nintendo DS te kiezen, ongeacht de alternatieven. Het platform moest laten zien waarom het een waardevolle evolutie voor Dragon Quest kon ondersteunen. De enorme populariteit van de handheld maakte hem vanzelfsprekend aantrekkelijk, maar de communicatiefuncties vormden ook de creatieve rechtvaardiging. Zodra de mogelijkheden van draagbare multiplayer duidelijk werden, begon de ongebruikelijke platformkeuze iets te bieden wat een conventioneel vervolg op een thuisconsole op dezelfde manier moeilijk had kunnen evenaren.
Dragon Quest 9 liet uiteindelijk zien waarom het Nintendo DS-concept kon werken
De jaren na de release van Dragon Quest 9 gaven de redenering van Horii veel meer geloofwaardigheid dan tijdens de aankondiging het geval was. Vooral in Japan werden de communicatiefuncties van de game onderdeel van een opmerkelijk sociaal fenomeen. Spelers kwamen samen op drukke openbare locaties met hun Nintendo DS-systemen en gebruikten de passieve communicatiefuncties van de game om informatie uit te wisselen en schatkaarten te ontvangen van onbekenden die in de buurt voorbijliepen. Akihabara werd een van de locaties die bekendstonden om grote groepen Dragon Quest 9-spelers die samenkwamen en gegevens uitwisselden, waardoor een traditioneel singleplayer-RPG veranderde in iets dat buiten het scherm en de fysieke wereld in vloeide. Dat zou niet op precies dezelfde manier zijn gebeurd als Dragon Quest 9 zijn voorganger simpelweg naar een andere aan de televisie gebonden console had gevolgd. Dankzij het handheldontwerp konden mensen hun avonturen overal mee naartoe nemen. Achteraf gezien waren juist de eigenschappen die sommige fans vóór de release aan de game deden twijfelen verantwoordelijk voor de unieke identiteit die Dragon Quest 9 binnen de serie nog altijd heeft. Soms is juist de vreemde beslissing wat een game onvergetelijk maakt.
Dragon Quest 9 zit ondanks Square Enix’ remake-offensief nog altijd vast op Nintendo DS
Een bijzonder opvallend onderdeel van de nalatenschap van Dragon Quest 9 is dat de oorspronkelijke Nintendo DS-release nog altijd de enige officiële manier is om de game te spelen. De game verscheen op 11 juli 2009 in Japan, gevolgd door Noord-Amerika op 11 juli 2010 en Europa op 23 juli 2010. Ondanks dat er inmiddels meer dan 15 jaar is verstreken en Square Enix regelmatig oudere Dragon Quest-avonturen opnieuw uitbrengt, heeft Sentinels of the Starry Skies nog altijd geen moderne port of remake gekregen. Daardoor wordt de situatie binnen de bredere serie steeds opvallender. Dragon Quest 9 naar moderne hardware brengen zou wel vragen oproepen die bij een eenvoudige singleplayer-remaster niet bestaan. De identiteit van de game is nauw verbonden met de communicatiefuncties van Nintendo DS, lokale multiplayer, Tag Mode en de cultuur die ontstond rond het uitwisselen van schatkaarten. Om die ideeën op moderne hardware opnieuw tot hun recht te laten komen, zouden doordachte aanpassingen nodig zijn in plaats van alleen een hogere resolutie. Toch blijft het onderliggende avontuur een van de meest onderscheidende genummerde delen uit de franchise, en juist doordat het nog altijd ontbreekt op moderne platforms is de vraag naar een terugkeer steeds gemakkelijker te begrijpen.
Conclusie
De Nintendo DS-exclusiviteit van Dragon Quest 9 leek ooit een opvallende omweg na de visuele sprong die Dragon Quest 8 had gemaakt, maar de uitleg van Yuji Horii laat zien dat de beslissing voortkwam uit een duidelijk creatief doel. Nintendo DS stelde het ontwikkelingsteam in staat om lokale communicatie eenvoudig, direct en centraal binnen de ervaring te maken. Avonturen voor vier spelers, draagbaar spelen en gegevensuitwisseling boden een vorm van vooruitgang die niet alleen aan grafische rekenkracht kon worden afgemeten. Fans zagen dat aanvankelijk niet op dezelfde manier, en Horii herinnert zich dat het team ontmoedigd raakte door de kritiek die na de aankondiging volgde. Toch liet Dragon Quest 9 uiteindelijk zien waarom de ongebruikelijke platformkeuze belangrijk was, vooral doordat spelers samenkwamen om kaarten uit te wisselen en gebruik te maken van de sociale functies. De ironie is dat een game die juist was ontworpen rond toegankelijkheid en het verbinden van mensen tegenwoordig een van de moeilijkst toegankelijke hoofdgames uit de Dragon Quest-serie is op moderne hardware. Of Square Enix daar uiteindelijk verandering in brengt, is onbekend, maar de geschiedenis van Dragon Quest 9 biedt genoeg fascinerende ideeën om bij een mogelijke terugkeer te behouden.
Veelgestelde vragen
- Waarom werd Dragon Quest 9 exclusief voor Nintendo DS gemaakt?
- Yuji Horii heeft uitgelegd dat Nintendo DS lokale draadloze communicatie snel en eenvoudig maakte. Het ontwikkelingsteam wilde die functionaliteit gebruiken om nieuwe manieren te creëren waarop Dragon Quest-spelers met elkaar in contact konden komen en samen op avontuur konden gaan.
- Met hoeveel spelers kun je Dragon Quest 9 samen spelen?
- Dragon Quest 9 ondersteunt lokale multiplayer voor maximaal vier spelers. Eén speler host de sessie, waarna maximaal drie andere Nintendo DS-spelers zich bij het avontuur kunnen aansluiten.
- Waarom waren fans ontevreden toen Dragon Quest 9 voor Nintendo DS werd aangekondigd?
- Dragon Quest 8 had op PlayStation 2 een rijk vormgegeven 3D-RPG geboden, waardoor veel fans een nieuwe release voor een thuisconsole verwachtten met verdere grafische verbeteringen. De overstap van het volgende genummerde deel naar Nintendo DS doorbrak die verwachtingen.
- Wilde Yuji Horii Dragon Quest 9 altijd al op Nintendo DS uitbrengen?
- Niet helemaal. Eerdere verslagen over de ontwikkeling van de game wijzen erop dat Level-5-CEO Akihiro Hino een voorstander was van Nintendo DS en Horii hielp overtuigen van het potentieel van het platform voor een hoofddeel van Dragon Quest.
- Kun je Dragon Quest 9 op Nintendo Switch of moderne consoles spelen?
- Er is geen officiële moderne versie uitgebracht. Dragon Quest 9: Sentinels of the Starry Skies is nog altijd alleen beschikbaar als Nintendo DS-release, ondanks dat tal van andere Dragon Quest-games opnieuw zijn gemaakt, geremasterd of naar nieuwere platforms zijn gebracht.
Bronnen
- 堀井雄二氏『ドラクエ』の40年を語るスペシャルインタビュー。, Famitsu, 9 augustus 2026
- Dragon Quest creator comments on why DQ9 was a Nintendo DS exclusive, team was “a little disheartened” by the fan reaction, Nintendo Everything, 15 augustus 2026
- Dragon Quest 9 on… Nintendo DS!, Wired, 12 december 2006
- Why Tokyo Crowds Can’t Stop Playing Dragon Quest IX, Wired, 25 september 2009
- Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies Review, Nintendo Life, 10 juli 2010













