Nintendo heeft een Triangle Strategy ontwikkelaars-interview vrijgegeven

Nintendo heeft een Triangle Strategy ontwikkelaars-interview vrijgegeven

Nintendo heeft een nieuw interview uitgebracht met Tomoya Asano en Yasuaki Arai van Square Enix op het Nintendo Switch-nieuwskanaal. Asano werkte als producer aan Triangle Strategy, Bravely Default en Octopath Traveler. Een van de belangrijkste vragen die aan de ontwikkelaars werden gesteld, was waarom ze voor de naam Triangle Strategy kozen.

Met dat uit de weg, vroeg Nintendo het paar vervolgens welke van de elementaire aanvallen van de game hun voorkeur hadden, en waarom ze ervoor kozen om spelers onder andere de mogelijkheid te geven om kaarten met meerdere niveaus te doorkruisen.

Wat is de oorsprong van de term Driehoeksstrategie?

Asano: Het is echt afgeleid van dezelfde naamconventie als de Octopath Traveler-game. Octo, wat ‘acht’ betekent, geeft de acht karakters en de acht paden weer die je kunt nemen. Dus in het spel voor Triangle Strategy zijn er drie hoeken [Utility, Morality en Liberty]. Ik weet zeker dat een groot deel van het Amerikaanse publiek heeft opgemerkt hoe vreemd de naam is, maar een van de belangrijkste dingen die we overwegen bij het benoemen van games, is dat wanneer spelers de naam van het spel lezen, ze kunnen begrijpen wat voor soort spel ze gaan spelen.

Als we kijken naar wat de drie hoeken symboliseren, kunnen we zien dat ze drie naties en nog drie belangrijke persoonlijkheden vertegenwoordigen (Frederica, Roland en Benedict). Elk van deze mensen heeft zijn eigen set van idealen en doelstellingen, die de plot beïnvloeden.

Waar komt het verhaal vandaan?

Arai: Toen we met het project begonnen, wilden we een verhaal maken voor volwassenen. Om dit doel te bereiken, kiezen we het tactiekgenre en een gevechtssetting. We hebben geprobeerd om zo’n moeilijk onderwerp zo eenvoudig mogelijk te maken. Als we aan een geschil denken, denken we aan minimaal twee tegengestelde partijen. Waarom vechten ze? Wat verlangen ze? Dat was ons uitgangspunt bij het brainstormen over ideeën voor de plot.

Triangle Strategy verschilt van veel andere tactiekspellen doordat het terrein met meerdere niveaus kan doorkruisen.

Waarom denk je dat het nodig was om deze monteur op te nemen?

Arai: we kunnen varianten maken op de personages in het spel door die niveaus of gelaagde functies te gebruiken. We wilden niet dat de krachtigste personages een zwaardvechter, tank of magische dealer zouden zijn, dus lagen waren de beste oplossing. Elk karakter moet een functie hebben. Dit houdt in dat personages die zijn uitgerust met ladders boogschutters kunnen helpen door ze naar hoger gelegen gebieden te vervoeren, waardoor ze een groter gebied kunnen bestrijken. Een interessant onderdeel is dat alle personages met elkaar verbonden zijn en kunnen samenwerken, waardoor je onder alle omstandigheden je eigen groep en strategie kunt vormen. We hopen dat de spelers het waarderen.

Welke elementaire aanval hebben jullie twee het liefst?

Arai: Ik gebruik zelf veel elektrische aanvallen. Het heeft een verlammende bijwerking die goed van pas komt op het slagveld. Tegen het einde van het werk ontdekte ik ook dat de windfunctie best handig was. Het was eerst onmogelijk om onderscheid te maken tussen de effecten van vuur, ijs, bliksem en wind.

Als je naar elk personage kijkt, wiens vaardigheid vind je het nuttigst om door het spel te komen?

Asano: Een van mijn favoriete functies, die je in de demo kunt zien, is de mogelijkheid om een ​​ijsmuur te bouwen. Een van de leukste aspecten van het tactiek-RPG-genre is om te beslissen waar je je personages moet plaatsen aan het begin van het gevecht. Er zijn veel hoogten [of niveaus] waarop je een vaardigheid zoals een ijsmuur kunt gebruiken om de doorgang van een vijand te blokkeren. Ik geloof dat dit iets speciaals is, en ik raad je ten zeerste aan om het te proberen!

Arai: de plaatsing van personages is cruciaal in deze game. Daarom stel ik voor om terugslag te gebruiken om de vijanden weg te jagen. Er zijn verschillende vaardigheden waarmee je andere personages kunt pushen. Er zijn nog veel meer personages die vallen kunnen zetten. Elke kaart heeft, zoals Arai aangaf, veel hoogtes. Dus, een tegenstander terugslaan als hij op hoger gelegen terrein is… dat geeft voldoening! En dit kan de tegenstanders veel schade berokkenen.

Waar kwamen de veroordelingen vandaan en welke rol spelen ze in het spel?

Arai: Toen we oorspronkelijk aan het project begonnen te werken, identificeerden we acht overtuigingen als fundamentele spelcomponenten. Acht was veel. Het was best moeilijk om acht veroordelingen van elkaar te onderscheiden. Daarom hebben we ze gecomprimeerd om het spelsysteem begrijpelijker te maken. Om het concept van rechtvaardigheid en rechten aan te pakken, kiezen we de drie [Utility, Morality, and Liberty]. We dringen er bij iedereen op aan zich af te vragen: “Wat is gerechtigheid?” “Wat is precies een recht?”